
USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS
JOSÉ VALENTÍN ÁLVAREZ ÁLVAREZ UNIVERSIDAD METROPOLITANA CARACAS - VENEZUELA Resumen Internet
se nos ha presentado como el gran paradigma de los nuevos tiempos, su
abrumadora y acelerada penetración en nuestras vidas ha decantado en
lo que se conoce como la Sociedad de
la Información y del Conocimiento. Los espacios educativos no han escapado
a ello y han venido aplicando esta nueva tecnología de manera poco planificada
y de una forma tal que muchos la ven como poco efectiva y eficiente
en la academia. No obstante, como nueva tecnología trata de ganar terreno
al impulsar prácticas y procesos que le ayuden a levantarse de un inicio
poco lúcido. E-Learning, el concepto adoptado por el proceso enseñanza
– aprendizaje para el uso de Internet en la educación, trata de formalizarse
a través de métodos y herramientas de calidad. Los estándares e-Learning
están llamados a ser uno de los pilares fundamentales que ayudarán a
gestionar con eficiencia uno de los activos más preciados de la denominada
nueva economía: el conocimiento. Abstract Internet had been presented as a big
paradigm of the new times; its overwhelming and speedy penetration in
our lives had to raise the named Information and Knowledge Society.
The educational spaces have not escape to those and had applied this
new technology in a manner without planning and in a way that many people
see it like few effective and efficiency in the academy. However, like
a new technology treats to win spaces to impulse practices and process
that help to arise from the beginnings few clears. E-Learning the concept
adopted by the teaching – learning process for the use of Internet in
the education, treats to family through the quality methods and tools.
The e-Learning standards are called to be one of the fundamental pillars
that help to manage with efficiency one of most priced assets of the
called new economy: the Knowledge. 1. Introducción Una
de las estrategias fundamentales, y mejores aliadas de las nuevas tecnologías,
o informática como tradicionalmente la conocemos, han sido los estándares.
La interoperabilidad de hardware y software de la cual se nutren fabricantes
y mercados se base en extensas negociaciones y acuerdos relativos al
perfecto funcionamiento y acoplamiento de diferentes componentes y conceptos
desarrollados con estas tecnologías. En el argot popular es lo que conocemos
como Plug-and-Play. El logro
y producción de estándares se logra en tecnologías aceptadas y compartidas
por todos, es decir, tecnologías maduras. El e-Learning o Teleformación
como concepto relativamente nuevo hasta ahora, descansa en estándares
tradicionales del área de informática. No tiene estándares propios,
los primeros esfuerzos se adelantan: fabricantes, gobiernos, usuarios
y comunidades específicas tratan de llegar a acuerdos para definir las
normas y especificaciones que han de servir como eje rector el acoplamiento
y funcionamiento de diferentes componentes y agentes que engloban al
e-Learning. Los procesos están en marcha, diferentes casas productoras
de software e-Learning tratan de imponer sus puntos de vistas, organizaciones
con fuerte tradición en la definición de estándares tratan de asesorar
o arbitrar acuerdos a los fines de lograr acuerdos en un área de tanta
importancia para la humanidad como lo es la gestión del conocimiento
humano. Varias
iniciativas se adelantan para definir estándares en el campo de e-Learning;
IMS, AICC, SCORM, entre otras
organizaciones apuestan por imponer sus especificaciones para la cabal
administración y gestión de la enseñanza y el conocimiento en la red.
El adagio que reza “en e-Learning si el contenido es el Rey, la plataforma
es Dios”, no ilustra otra cosa que la imperiosa necesidad de poder
integrar y lograr la interoperatividad entre contenidos de cursos y
plataformas, ya que día a día, la experimentación decae y da paso a
la consolidación de una tecnología que está en franca ebullición y que
sin lugar a duda dará mucho de que hablar en los próximos años. A título
de ilustrar el estado de los estándares en la tecnología e-Learning,
y a modo de servir de referencia para adquirir, desarrollar o alquilar
plataformas y/o contenidos de cursos, nos alienta aportar una visión
fundamental y diáfana para evitar correr riesgos mayores a la hora de
embarcar a las instituciones en callejones oscuros de resultado y eficiencia. En un
mundo cada vez más complejo e interconectado por las grandes redes de
ordenadores, emergen conceptos que impulsan a los hombres a buscar nuevos
esquemas y formas de distribuir, administrar y gestionar el conocimiento
y el aprendizaje humano. Nuevos conceptos aparecen cada día forzando
a la definición de otros haciendo de la hiperinformación un volcán
de conocimiento en erupción difícil de parar. Internet como gran impulsora,
adelantó conceptos que decantan en nuevas maneras de organizarnos. Entre
los conceptos impulsores de la distribución y gestión del conocimiento
y el aprendizaje humano están:
§
La Globalización de los negocios y la educación. Avances tecnológicos,
barreras comerciales y gubernamentales cada vez más flexibles y estrategias
de crecimiento económico impulsan a las grandes empresas a acceder a
nuevos mercados. Todo ello resulta en negocios más complejos y culturalmente
retadores.
§
Crecimiento acelerado de Internet. El emergente y penetrante
uso de Internet en áreas que traspasa los muros de instituciones científicas
ha “democratizado” al conocimiento, colocándolo prácticamente al alcance
de todos.
§
Amplia y creciente brecha entre la oferta y la demanda de conocimiento.
Por un lado los agentes productivos reclaman mayores y nuevos conocimientos,
pensamiento crítico y análisis de nuevos contextos, y por el otro las
universidades tratan de salir de la histórica burocracia que las agobia.
Estos conceptos motivan la creación de soluciones pragmáticas para abordar
el tema de formación y educación del talento humano. Las Universidades
Corporativas son una clara evidencia de ello.
§
Cambios tecnológicos acelerados. La tecnología ha y está cambiado
la manera en la cual vivimos, trabajamos y aprendemos. Las barreras
tecnológicas caen dramáticamente ante nuestros ojos, ya no son un privilegio
de pocos, cada día más nuevos usuarios se incorporan a las nuevas realidades
tecnológicas.
§
Aprendizaje constante y no puntual. El aprendizaje y la educación
se convierten en procesos continuos más que en hechos puntuales.
Mantener la competitividad resulta en un reto de grandes proporciones,
que demanda nuevas formas de abordar la enseñanza y el aprendizaje.
Ya no basta con obtener una titulación con garantía de un empleo para
toda la vida.
§
Competitividad. Competir en mercados internacionales requiere
habilidades y destrezas que ayuden a las empresas a ofrecer servicios
y productos a mejor calidad al mejor precio posible.
§
Acceso a la información triple-A. Esto se traduce en Anywhere
(cualquier lugar), Anytime (cualquier hora) y Anyone (cualquier
persona), y tripe-A (3A) por calidad de la información y el contenido
a ser distribuido.
§
El capital humano como nuevo paradigma de inversión. El capital
humano es el combustible de la nueva economía. Para ilustrar este concepto
citamos dos ideas fundamentales: “Llévese veinte de nuestros mejores
hombres, y puedo decirles que Microsoft se convertiría en una empresa
sin importancia.” Bill Gates.
§
Demografía. Cada día surgen presiones por el “Ciudadano Global”.
Sin prejuicio de su nacionalidad, los talentos humanos que más contribuyan
con la competitividad empresarial serán demandados por las grandes corporaciones.
Quizás
la lista esté incompleta, sin embargo
consideramos que todos ellos apuntan hacia una nueva forma de
distribución del conocimiento y el saber humano. La enseñanza y el aprendizaje
humano están siendo fuertemente impactados por la tecnología de Internet
y sus fuerzas impulsoras. Es un círculo vicioso, nuevos procesos e ideas,
están detrás de la velocidad de los cambios tecnológicos. La
aproximación de Internet al mundo de los negocios ha dejado sus secuelas
en el mundo del conocimiento. Si Internet se nutrió de la academia,
era lógico pensar que volvería por sus inicios. Los procesos de enseñanza
– aprendizaje no escaparían a sus redes. Resulta extremadamente obvio,
y el muy viejo adagio en el mundo de la informática lo confirma, que
la aparición de nuevas tecnologías presiona por la aparición de otras
nuevas tecnologías, y eso es lo que ha pasado con e-Learning o Teleformación
como se conoce en España. E-Learning está llamada a una de esos disparadores
que propiciará cambios en los procesos de intercambio de conocimiento
y muy en particular de como aprendemos los seres humanos. Es cuestión
de tiempo. E-Learning (Aprendizaje
electrónico bajo Internet). El
término e-Learning lo definimos como cualquier uso de la tecnología
Internet en los procesos de enseñanza – aprendizaje. Esta definición
tiene implícita la distribución del conocimiento a través de la red
y con lleva a críticos a reflexionar acerca del tema, tal cual lo hace
el presidente de CISCO quien expresa: “The next big killer application
for the Internet is going to be education.” - John Chambers, CEO, Cisco
Systems Clasificación por mercado El
proceso de enseñanza – aprendizaje expone una primera clasificación
por tipo de mercado que cubre, Urdan (2000).
§
Académico El mercado educativo o académico,
se compone fundamentalmente por colegios, secundarias, universidades
y centros de postgrado. Las necesidades de este sector son muy específicas
y puntuales, claramente orientadas a la administración del conocimiento
con una perspectiva de aula y/o salón virtual.
§
Empresarial o comercial Orientado básicamente a
la formación de empleados y desempleados. Proliferan desde las grandes
corporaciones, asociaciones de pequeñas y medianas empresas, portales
comerciales y academias e instituciones privadas orientadas a la formación
del público en general. También muchas universidades, a través de programas
de extensiones actúan en este tipo de sector. Clasificación por su aplicación Podemos
establecer claramente tres categorías de e-Learning, o de uso de la
tecnología Internet en los procesos de Enseñanza – Aprendizaje, a saber:
§
100% Virtual El proceso
de enseñanza – aprendizaje se lleva a cabo 100% a través de Internet.
Estos procesos incluyen tareas de admisión, inscripción, matriculación,
impartir clases, teletutoría, evaluación, seguimiento y control, entre
otros procesos.
§
Híbrido o mixto Los cursos
online fuertemente enlazados al currículo. Muchas personas lo conocen
como semi-presencial, la enseñanza se divide en un porcentaje Online
y otro presencial. Generalmente las actividades de aclaración y discusión
de temas y procesos de evaluación se realizan de manera presencial.
Algunas experiencias sugieren un 75% virtual y un 25% presencial.
§
De apoyo Solo
se utiliza Internet para apoyo a cursos presénciales tradicionales,
los programas de la asignatura, chats, foros de discusión y otras actividades
de carácter administrativo son realizadas a través de Internet. Clasificación por proveedores Para
entender mejor las herramientas e-Learning, y según Urdan (2000), la
tecnología e-Learning se puede dividir en tres grande segmentos de proveedores:
Tecnología, Contenido y Servicios.
§
Tecnología Se refiere
a proveedores que intervienen en la arena del desarrollo de herramientas
para la creación y la captura del conocimiento, y proveedores de hardware
específicos para la creación, distribución y gestión de e-Learning.
Uno de las herramientas tecnológicas más emblemáticas son las denominadas
plataformas administradores del aprendizaje LMS (Learning Management
Systems), así como el software para desarrollar cursos Online (conocidas
como herramientas de Autor).
§
Contenido Hay un
adagio en este segmento que ilustra la importancia del sector: “el contenido
es el rey”. Los proveedores de contenido, proporcionan activos de propiedad
intelectual o conocimiento los cuales pueden ser utilizados en una amplia
variedad de formas y formatos. Popularmente se denomina cursos o programas
de formación, también podemos incorporar las asignaturas impartidas
por las universidades. Consisten de programas de cursos, módulos de
cursos basados en textos y multimedia. Se considera que el contenido
es una de las inversiones más importante de la cadena e-Learning.
§
Servicio Proveedores
de servicios e-Learning, los cuales proporcionan variados servicios
de aprendizaje tales como portales, Proveedores de Servicios de Aprendizaje
- Learning Service Providers (LSP) – (popularmente conocido como
alquiler de plataforma), consultoría para desarrollo de estrategias,
contenidos o desarrollo de tecnologías de cualquier tipo. Plataformas e-Learning De todos
los conceptos resulta mención importante los relativos a las plataformas
de gestión del e-Learning: Learning Managenment Systems (LMS),
y el desarrollo del contenido. Podemos en este sentido establecer tres
características o usos tradicionales de las plataformas:
§
Comprada Después
de un cuasi-riguroso proceso de selección la organización decide
adquirir una plataforma a un proveedor de tecnología. Entre sus ventajas
destacan: plataforma usualmente utilizada por varias organizaciones,
rápido acceso a e-Learning, etc., como desventajas: costos, restringido
a un proveedor, etc. Podemos mencionar que los estándares son más bien
una desventajas que ventajas, aun cuando existen proveedores que comienzan
a garantizar certificaciones de estándares e-Learning.
§
Alquilada (LSP) Las organizaciones
utilizan plataformas de algunos proveedores, con leve “maquillaje” o
adaptación de la interfaz de usuario a las condiciones establecidas
por los clientes. Son más económicas de acceder, los costos son basados
en cursos o programas de formación y por número de estudiantes, no requiere
la procura de hardware o software especial, generalmente muchos proveedores
no cumplen estándares, pueden existir problemas técnicos que se escapan
de las manos de la organización. Así mismo la confiabilidad y desempeño
de la plataforma depende del número de “alquileres” realizados por el
proveedor, esto puede degradar importantes momentos de la instrucción.
§
Desarrollada en casa Cada
día proliferan soluciones pret-a-porte o la medida. Las instituciones,
especialmente académicas, emprenden desarrollo de plataformas adaptadas
a su imagen y semejanzas. Generalmente no cumplen ningún estándar e-Learning,
suelen requerir una organización especial para ello, los costos no son
bien cuantificados, y generalmente están integradas a otros procesos
administrativos de la institución.
4. Estándares
e-Learning El nacimiento
y la definición de estándares para la creciente industria de e-Learning,
de alguna forma busca preservar o garantizar las inversiones realizadas
y para de alguna forma hacernos la vida más fácil. e-Learning busca
el denominado sueño Plug-and-Play, en donde plataformas, contenidos
y demás componentes puedan interconectarse fácilmente sin traumas ni
pesadillas que lamentar. ¿Qué es un estándar? De acuerdo
a la organización ISO (www.iso.org), estándar se define como que "contribuye
para hacer la vida más fácil, y para incrementar la confiabilidad y
efectividad de los bienes y servicios que utilizamos".
Adicionalmente, la ISO agrega, “acuerdos documentados que contienen
especificaciones técnicas u otros criterios, para ser utilizados constantemente
como reglas, lineamientos o definiciones de características, para asegurar
que materiales, productos, procesos y servicios son adecuados para sus
propósitos”. Por su
parte el BSI (British Standard Institute), describe a un estándar como
“una especificación publicada que establece un lenguaje común, y contiene
una especificación técnica u otro criterio, que está diseñado para ser
usado constantemente, como una regla, un lineamiento o una definición”.
Un buen
ejemplo para entender que es un estándar es el popular juego de LEGO.
Con los objetos de LEGO se pueden construir objetos que se deseen. Los
elementos son de tamaños tales que siempre encajan unos con otros. Los
niños juegan con ellos sabiendo que todos sus componentes encajarán
en la buscada del objeto deseado. Otro
ejemplo cercano resulta en la informática, comúnmente utilizamos ordenadores
con software que resultan familiares para nosotros, y sin saberlo, tienen
tras de sí un conjunto de estándares, la tabla 2, ilustra una muestra
de estándares de interfaz de usuario GUI (Graphical User Interface)
utilizados a diario por todos, a ver si puedes complementar los significados
dejados en blanco.
Tabla Nro. 2 – Estándares GUI
Los estándares
no son leyes, son documentos que definen características (dimensiones,
colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o procesos
de acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado
del arte. En resumen los estándares
generalmente, son:
§
Una base de comparación
§
Un principio para juzgar cuan bueno es algo
§
Una medida de la calidad, cantidad o nivel
§
Un consenso de opiniones entre individuos, grupos u organizaciones
§
Son obligatorios o voluntarios ¿Por qué estándares?
§
Mejora la eficiencia en el intercambio de bienes y servicios entre productores
y consumidores
§
Alienta a la competencia y por ende a las opciones del consumidor
§
Establece controles de calidad para todos Estándar vs. Especificación
Muchas
personas confunden los términos estándares y especificación. Según www.ieee.org
las diferencias son las siguientes: Las especificaciones
son desarrolladas por comités no acreditados. Algunos de los más conocidos
son: IETF (Internet Engineering Task Force), W3C (World Wide Web Consortium),
OMG (Object Management Group). Por
el contrario, un estándar es una especificación desarrollada y acreditada
por comités de estándares específicos. Ejemplo de este tipo de comités
incluye a: IEEE, ISO, ANSI, BSI, etc. Estándares en la industria
de la Tecnología de la Información (informática) La industria
de la informática, afortunadamente, se ha desarrollado basándose en
estándares. Esta condición le ha permitido alcanzar el grado de adelanto
experimentado a la fecha. Diferentes fabricantes de hardware y software
se adhieren a estándares definidos por diferentes organizaciones para
lograr la interoperabilidad de diferentes componentes y partes. Al aplicar
los estándares proveedores ayudan y aseguran que sus productos y servicios
sean consistentes, compatibles y efectivos. Los estándares ayudan a
los fabricantes y a los usuarios a proveer características acordadas
sobre características, funcionalidad y desempeño. Así mismo, los estándares
apoyan la interoperatividad de productos desarrollados por diferentes
fabricantes. Los estándares
han sido clave en la industria de la informática y la electrónica. Sin
acuerdos sería imposible navegar por Internet, recibir correos electrónicos,
e inclusive acceder cajeros electrónicos. Entre
los principales estándares utilizados por el sector de la informática
están: ASCII, TCP/IP, www, entre muchos otros. Algunos de ellos los
podemos definir como:
§
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) Esquema
estándar de codificación de caracteres de un byte utilizado para datos
basados en texto. ASCII utiliza combinaciones numéricas de 7 u 8 bits
designadas para permitir que se representen 128 ó 256 caracteres posibles.
§
TCP/IP (Transmition Control Protocol / Internet Protocol) Conjunto
de protocolos de red utilizados en Internet que proporcionan comunicación
entre redes interconectadas formadas por equipos con distintas arquitecturas
de hardware y distintos sistemas operativos. TCP/IP incluye estándares
para la comunicación entre equipos y convenciones para conectar redes
y controlar el tráfico. Protocolo de control de transmisión / protocolo
de Internet se llama también TCP/IP
§
WWW (World Wide Web) Popularmente
conocido como la Web, su uso se ha extendió alrededor del mundo gracias
a un estándar universal de comunicación y a un protocolo de comunicación
como lo es HTTP (Hiper Text Transfer Protocol).
Estándares e-Learning
Es importante
conocer las razones que impulsan a los principales agentes de la industria
de e-Learning definir estándares generales para contribuir con el desarrollo
del sector. Masie (2002) ha definido
el denominado, The e-Learning Consortium, que no es más que una iniciativa
que busca la colaboración de empresas, agencias gubernamentales y proveedores
de e-Learning para abordar, entre otras cosas, el futuro de esta tecnología. Al existir
estándares en esta tecnología, desarrolladores de cursos online y constructores
de componentes y plataformas e-Learning beneficiarían a toda la comunidad
de usuarios, ya que por un lado facilitaría la interoperatividad de
componentes y por el otro preserva las inversiones que se realicen en
este campo. La vida de los cursos online se vería incrementada a poder
intercambiarse cursos virtuales entre diferentes plataformas sin la
necesidad de realizar costosas modificaciones. En tal sentido y de acuerdo
a Masie (2002) existen dos tipos de estándares:
§
Estándares de jure: adjetivo del latín y que significa legal,
por ley o legítimo (Lawful). Opuesto al “de facto”. Certificación
o acreditación por una institución constituida legítimamente, ejemplo;
IEEE, ISO o CEN.
§
Estándares de facto: existen de hecho, con o sin autoridad de
la ley. Se generan cuando una mayoría adopta ciertas reglas o especificaciones
para utilizar una tecnología específica, por ejemplo TCP/IP son estándares
de facto. La idea
sugiere que los estándares de facto una vez establecidos comienzan el
proceso de legimitación para convertirse en estándares de jure o ley.
Por otra
parte y según Rehak (2003) las principales razones que impulsan la creación
de estándares en el área de e-Learning son:
§
Protección de la inversión ante quiebra de proveedores
§
Portabilidad de contenidos de cursos entre diferentes facilidades tecnológicas
de adiestramiento y/o plataformas e-Learning.
§
Integrar iniciativas e-Learning con sistemas de Recursos Humanos Corporativas
o Sistemas de Control o Administración de gestión académica
§
Integrar plataformas e-Learning en la infraestructura tecnológica existente
§
Estándares mejoran el e-Learning
A su vez Hodgins (2001)
establece que los estándares e-Learning deberían darnos:
§
Accesibilidad Proporcionar
acceso de contenido desde cualquier lugar a través de un navegador de
Internet sin importar la plataforma o el contenido en sí mismo.
§
Interoperabilidad El contenido
debería ser independiente de herramienta o plataforma, de tal manera
de poder utilizar diferentes plataformas para accesar un mismo contenido.
También se refiere a la posibilidad de usar un contenido en una plataforma
diferente.
§
Adaptabilidad Los estándares
se refieren al hecho de poder facilitar la adaptación o personalización
del entorno de aprendizaje.
§
Re-usabilidad Solo
el uso de estándares nos facilitará el diseñar contenidos que puedan
ser utilizados una y otra vez en diferentes asignaturas, cursos o programas
educativos.
§
Durabilidad El contenido
debería poder utilizarse sin importar cambios en la tecnología base
en el cual se elaboró. Esto sin necesidad de tener que re-codificar
o re-compilar programas de software.
§
Productividad Si los
proveedores de tecnología e-Learning desarrollan sus productos siguiendo
estándares comúnmente aceptados, la efectividad de e-Learning se incrementa
significativamente y el tiempo y costos serán reducidos. Los estándares e-Learning
se pueden clasificar, según Robson (2002), en tres tipos:
§
Estándares acreditadas: Generados por organizaciones
acreditadas tales como la IEEE (Institute of electrical and electronic
engineers), CEN (Comité Européen de Normalisation) e ISO
(International Standards Organization).
§
Estándares de la industria e-Learning: Los estándares
de la industria, son especificaciones y prácticas que son seguidas por
casi todos los participantes en el sector. Son conocidos como estándares
de facto. Un ejemplo resulta en el consorcio de la World Wide
Web (W3C).
§
Especificaciones: Especificaciones
que describe como la tecnología funcionará. Pueden ser producidas por empresas, investigadores o consorcios.
Las especificaciones que son adoptadas por la industria se convierten
en Estándares de Facto. Beneficios de estándares e-Learning
Los estándares
e-Learning proporcionan beneficios multifacéticos, esto incluye a: academias,
corporaciones, individuos, y a la industria en general. Veamos algunos
casos:
§
La industria e-Learning como un todo La interoperatividad
entre diferentes componentes tecnológicos de e-Learning elimina temores
de inversión en la tecnología, al mismo tiempo incentiva la adopción
más acelerada de e-Learning, lo cual facilita en desarrollo de la industria
como un todo.
§
Proveedores de tecnología Con un
sistema de estándares, los proveedores pueden ver expandidos sus mercados.
Los contenidos y las plataformas basadas en estándares son más sustentables
en el largo plazo. Los proveedores de contenido podrán fácilmente re-usar
contenido entre diferentes programas. De igual manera las herramientas
estándares facilitan el desarrollo de contenido y nuevas herramientas.
§
Academia Compartir
contenidos de cursos será mucho más fácil para profesores. Teniendo
como estándar un navegador de Internet los estudiantes y los profesores
podrán fácilmente intercambiar información, las curvas de aprendizaje
son minimizadas. Estándares e-Learning ayudan a preservar el capital
invertido en tecnología y desarrollo de profesores. Transferir contenidos
y evaluaciones entre instituciones será mucho más sencillo.
§
Corporaciones El poder
de adquirir una gran gama de contenido y que puedan funcionar correctamente
en cualquier plataforma expande las potencialidades de formación de
las empresas. La rapidez de puesta
en marcha de cursos y programas enriquece los programas de formación
corporativos. Todo esto trae consigo una mejor rentabilidad de la inversión
realizada en e-Learning.
§
Individuos Personas
independientes tendrán acceso a mucho más conocimiento en diferentes
formatos y lenguajes, esto conlleva a una reducción en costes de formación
por parte de empleados y desempleados. Organizaciones en la arena de estándares e-Learning
De acuerdo
a Robson (2002), existen una gran variedad de organizaciones trabajando
en estándares de la industria del e-Learning. Cada una de ellas representa
iniciativas y vertientes quienes buscan imponer puntos de vistas individuales
o grupales. Algunas de las más populares incluyen a: ADL (Advanced Distributed
Learning initiative), AICC (Aviation Industry CBT Committee), ANSI (American
National Standards Institute), ARIADNE (Alliance of Remote Instructional
and Distribution Networks for Europe), EdNA (Education Network Australia),
E-Learning Consortium, IMS Global Learning Consortium, ISO (International
Standards Organization), PROMETEUS (PROmoting Multimedia access to Education
and Training in EUropean Society), W3C (World Wide Web Consortium),
entre otras. Desarrollo de estándares
Entre
las principales fases en el diseño y desarrollo de especificaciones
y estándares, y según Masie (2002), podemos mencionar las siguientes
(ver gráfico 1):
§
Fase 1 - Requerimientos El proceso comienza con
grupos denominados consorcios y formados por gobiernos, empresas, individuos,
académicos, etc. Se recogen requerimientos e ideas y experiencias de
la comunidad de usuarios, instituciones académicas la industria y demás
entes involucrados.
§
Fase 2 - Especificaciones Expertos en realizar especificaciones
preparan un borrador técnico del tema en cuestión, en donde se presentan
las principales ideas de la especificación que se desea desarrollar.
§
Fase 3 – Prueba y uso Se desarrollan modelos de
referencias y documentos específicos para ser usados y validados por
grupos específicos de usuarios.
§
Fase 4 - Estándar Si la especificación generada
es válida y ampliamente aceptada después del período de prueba, puede
ser enviada a cuerpos especializados para someterlos a su aprobación
como estándar. Algunas oficinas de acreditación incluyen IEEE LTSC o
el CEN/ISSS. Una vez aprobada la especificación será reconocida como
un estándar ISO aprobado.
Gráfico 1 – Creación de estándares e-Learning. Marie (2003) ¿Estándar más populares? Aún cuando
existen una gran cantidad de confusas iniciativas alrededor de los estándares,
la idea prevalece central en buscar objetivos de interoperatividad,
interconexión, facilidad y regulación de los procesos de enseñanza –
aprendizaje de los seres humanos. Iniciativas como la de LMS (Alemania)
y ULF (SABA) buscan un lenguaje único y universal para el tema del aprendizaje.
Todos apuntan a los mismos objetivos, claramente cada grupo quiere “imponer”
su punto de vista para el logro de su correspondiente porción de mercado.
Igualmente se detectan iniciativas regionales y de países específicos,
tales son los casos de Prometeus (Europa), ALIC (Japón) y EdNA (Australia). A objeto
de simplificar el análisis y vista de la experiencia hasta ahora lograda
destacan tres grupos propulsores de especificaciones y estándares para
el sector e-Learning: AICC, IMS, ADL SCORM y ISO. Muchas de ellas se
complementan y se relacionan entre sí, llegando incluso a intercambiar
experiencia. A objeto de simplificar, brevemente definimos el que se
levanta con mayor potencial y aceptación en la arena de estándares e-Learning:
SCORM. SCORM (Sharable Content Object Reference Model) Antes
de definir SCORM, introducimos el concepto de Objeto Re-usable de Aprendizaje
(ORA), de acuerdo a Cisco Systems, un ORA es un pedazo de información
granular independiente de cualquier medio con un objetivo de aprendizaje
único. Un objeto de contenido es una pequeña fracción (o unidad) de
conocimiento con sentido lógico y coherencia. Por ejemplo, piense en
explicar el concepto financiero del Valor del Dinero en el Tiempo. Este
objeto de aprendizaje puede contener varios componentes, textos, imágenes
y ejemplos que son indivisibles. Es decir, no se pueden desagregar en
sub-componentes ya que el concepto carecería de significado. Es modelo
de referencia para el intercambio de Objetos de Contenido es el SCORM
se puede definir según http://www.adlnet.org, como
un conjunto de especificaciones técnicas interrelacionadas construidas
en base al trabajo de otras organizaciones de estándares como son AICC,
IMS e IEEE con la finalidad de crear un modelo de contenido unificado.
Estas especificaciones facilitan el re-uso de contenido de aprendizaje
a través de múltiples plataformas y productos e-Learning. Adicionalmente
(Hodgins, 2001) estable que el Ministerio de Defensa de USA y sus agencias
asociadas iniciaron un proyecto con el objeto de que todas las ramas
del ministerio de defensa podrían utilizar, intercambiar, gestionar,
auditar y re-usar tecnologías, contenidos y datos de aprendizaje, sin
importar el medio o la fuente utilizada, así nació SCORM. Por su parte,
Masie (2002) establece que SCORM no es estándar per sé, sino
más bien un modelo que sirve de referencia y prueba para especificaciones
y estándares e-Learning. Clasificación Según
EduWorks.com - Robson (2002) - enumera los principales estándares clasificados
en categorías:
§
Contenido Se refieren
a especificaciones y estándares relacionados con el contenido (cursos,
asignaturas, etc.) Las especificaciones y estándares en esta categoría,
establecen las pautas para describir, empacar, entregar, ejecutar y
auditar contenidos por los diferentes sistemas.
Entre los más representativos destacan:
§
SCORM, desarrollado de una colección de especificaciones. Es un modelo
no un estándar.
§
AICC Gráficos Inteligentes.
§
ASTD Calidad del contenido.
§
CanCore Learning Object Metadata Application Profile. Mejores prácticas
en elaboración de contenidos para ser utilizados en educación.
§
IEEE Learning Object Metadata (LOM). Catalogar objetos de contenido.
§
IEEE CMI (computer managed instruction)
qudescribe que información se debe comunicar a una LMS.
§
IMS Accessibility content
The IMS Accessibility working group is promoting accessible learning
content through recommendations, guidelines and modifications to other
specifications.
§
Estudiante Especificaciones
y estándares orientados al estudiante. Incluye:
§
HR-XML especificaciones para las competencias del estudiante.
§
IMS Learner Information Package learner. Facilita el intercambio de
aprendizaje entre sistemas
§
IMS Reusable Competency Definitions. Basado en competencias del estudiante..
§
SC36 Learner Model learner. Información relativa al estudiante.
§
Sistemas Estándares para la interoperatividad
de plataformas.
§
IMS Digital Repository Interoperability. Recomendaciones para la interoperación
de repositorios digitales.
§
IMS Enterprise system. Especificaciones para intercambio de información
entre sistemas de Recursos Humanos o Control de Estudios y las plataformas
e-Learning.
§
SC36 Identifiers system. Para identificar diferentes estudiantes en
diferentes sistemas.
§
SC36 Gestión y administración del conocimiento. Especificaciones para
la gestión y la distribución del conocimiento vía la tecnología e-Learning.
§
IMS Interoperatividad de preguntas y evaluación. Especifica un formato
XML para almacenar preguntas Online, pruebas y otra información para
evaluación.
§
General Estándares
de carácter general. Incluye:
§
CEN/ISSS Workshop – Localiza versiones de LOMs, calidad, condiciones
de derechos de autor, accesibilidad, arquitectura de plataformas y mucho
más. Enfocado principalmente
en Europa.
§
IEEE Platform and Media Profiles general This IEEE and SC36 committees
are working to standardize "profiles" for learning systems
that collect feature and functionality sets for the convenience of vendors
and consumers. The IEEE group is developing a guide that defines the
general framework. The SC36 will be standardizing specific profiles.
§
SC36 trabajo Colaborativo y vocabulario en general. 5. Estándares e-Learning en espacios educativos Tradicionalmente
la academia, conformada por universidades, institutos y colegios especializados,
ha aplicado la tecnología e-Learning de manera experimental y poco formal.
Pocas instituciones la han aplicado de manera rigurosa. Con la aparición
de Internet, y específicamente e-Learning, la entropía, la experimentación
y la descentralización deben dar paso a una nueva forma de gestión,
la cual deberá estar basada en las mejores prácticas, estándares y el
cumplimiento de sanas referencias de gestión que contribuyan con la
ansiada calidad educativa. La proliferación
de contenidos, sistemas, plataformas y múltiples herramientas dispersas
y sin ninguna posibilidad de operación entre ellas atenta contra los
principios básicos de la productividad. Los estándares
e-Learning aplicados de manera sana y efectiva dentro de las instituciones
educativas deben aproximarse hacia nuevas convergencias de eficiencia
y calidad. Como ya mencionamos
anteriormente, el uso de estándares en los espacios educativos representa
una gran oportunidad para profesores y gestores académicos. Su uso deberá
estar enmarcado en la búsqueda de:
§
Economía El utilizar
estándares para el desarrollo de contenido ahorraría sustanciales recursos
a los encargados de administrar la educación.
§
Pedagogía La incorporación
de técnicas pedagógicas online, por ejemplo juegos, simulación o role-play, contribuiría
a fortalecer y motivar la relación entre docentes y dicentes.
§
Tecnología Utilizar
tecnologías estándares que permitan la interoperabilidad entre contenidos
facilita la gestión del proceso enseñanza – aprendizaje.
§
Re-usabilidad Posibilidad
de crear una gran Base de Datos con componentes de aprendizaje, susceptibles
de ser reusados entre diferentes currículo.
§
Contenidos Desarrollar
contenidos que cumplen los estándares SCORM (por ejemplo), sin duda
alguna representa un paso adelante en la calidad de la educación, ya
que no solo facilita la gestión sino que estimula el intercambio de
contenido entre instituciones, a la vez que presupone un orden de carácter
institucional.
§
Productividad La calidad
como próximo paradigma educativo. Panacea o utopía, deberá ser una guía
o referencia de las instituciones educativas. Los estándares ofrecen
una fina oportunidad de ser un importante pilar en su búsqueda. Los estándares
e-Learning no están totalmente sólidos y definidos en estos momentos.
La madurez de la industria presionará por estándares claros y bien definidos.
Existe una gran confusión en la proliferación de consorcios, especificaciones
e individuos quienes desean partir adelante para ganar terreno en la
nueva industria que se avizora. No obstante,
sería de gran utilidad para las instituciones educativas, que antes
de adquirir, alquilar o emprender desarrollos de plataformas, cursos
online o adquirir herramientas para el desarrollo de componentes e-Learning
es altamente recomendable si la herramienta seleccionada cumple con
al menos algunos de los estándares más prometedores de la industria.
AICC, IMS o SCORM, tal cual como analizamos, se apuntalan como las especificaciones
más robustas del sector. Salvaguardar
las inversiones realizadas (o por hacer), garantizar la interoperatividad
de los componentes tecnológicos que se adquieran, y garantizar el acceso
a la información desde diferentes puntos de vistas es una tarea prioritaria
de todos los que actuamos en esta industria. Las instituciones
educativas deben estar atentas a las iniciativas de estandarización
de su parque tecnológico ya que sería muy costoso quedar con contenido
aislado en un mundo cada más interconectado y que clama la colaboración
institucional como mecanismo de garantizar una educación de calidad
para el talento humano del futuro. Educarse
y fomentar la cultura de los estándares es imperativo, la experimentación
deben dar paso a la organización y consolidación de una industria que
nace y se fortalece cada día. Propiciar la investigación en mecanismo
de integración, cooperatividad, interoperatividad e intercambio de conocimiento,
a través de la tecnología resultará en tarea de uso diario en un futuro
no muy lejano. No solo
el uso y aplicación de estándares es propicio para el desarrollo de
contenidos y materiales educacionales. Es de igual importancia, la utilización
de estándares en los llamados portales educacionales. Un portal, la
puerta virtual de acceso a la institución, debe reflejar consistencia,
organización y lineamientos coherentes que guíen a los visitantes a
las distintas instancias de información a las cuales deseen acceder.
Es por ello, que una imagen institucional sería de mayor beneficio para
los visitantes del portal, que múltiples imágenes, (facultad y departamentales)
esparcidas a lo largo de la academia. La tecnología
per sé, no es garantía de éxito, es una
herramienta impulsora de ideas y facilitadota de procesos y logros,
muchos problemas aún permanecen y permanecerán bajo dominio de los seres
humanos, una industria que nace y carece de estándares es atractiva
para incorporar nuevas maneras y formas de trabajar de manera sistematizada
y organizada, es por ello que ante problemas complejos, la unión, la
creación de grupos de trabajo en comunidades especificas como la Iberoamérica
parecerían sanas para emprender proyectos conjuntos que coadyuven
havia una mejor forma de trabajar y en una mejor calidad de la enseñanza,
es por eso que sugiero organizarnos con estándares e-Learning para que
nuestros estudiantes puedan adelantar educación con eficacia y calidad. Por último me gustaría citar una excelente frase de un gran
editor norteamericano: “Education’s purpose is to replace an empty mind with
an open mind.” – Malcolm S. Forbes (1919 – 1990) 7. Referencias Bibliográficas. Duggan, S. y Barich, S., (2001). The Knowledge Economy and Corporate eLearning:
Current & Upcoming Developments in the U.S. Market. The
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la industria de XML y WEB) http:/www.wbtsystems.com/
- (WBT Systems: TopClass Product Family) |
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