SISTEMAS AUDIOVISUALES ORIENTADOS A LA SIMULACIÓN EN EL SIGLO XX
Fernando R. Contreras Medina
Universidad Católica de Murcia (UCAM)
fmedina@cica.es
Introducción: El cinerama y Fred Waller.
Las primeras muestras de simulación en los medios audiovisuales
comienzan con las primeras exhibiciones cinematográficas que fueron
proyecciones de una locomotora en salas que imitaban los vagones ferroviarios.
Con la llegada de la televisión a los hogares las grandes compañías
de Hollywood experimentan la crisis que provoca la ausencia de espectadores
en las salas cinematográficas. Son los años 50, y el cine
se ve emplazado por una tecnología electrónica. Es una época
en la que todos aquellos proyectos de investigación de nuevas máquinas
antes desechados, se recuperan y se vuelven atractivos. El criterio de validez
para estos mecanismos recuperados es todo aquello que no pueda hacer la
televisión. Ello motiva la moda del cine tridimensional, del sonido
estereofónico, de las pantallas anchas...
El cinerama fue descubierto por Fred Waller. Este inventor pretendía
ensanchar las pantallas que hasta entonces se componía de un rectángulo
muy pequeño como campo visual. Los seres humanos cubren 155°
verticalmente y 185° horizontalmente. En los últimos años
30, Waller trabajaba sobre un sistema que lograse cubrir más el campo
de visión humana para lo cual experimentó con múltiples
proyectores y pantallas para presentar un campo visual más ancho
para las películas. Fue Fred Waller quien construyó para las
Fuerzas Aéreas de Norteamérica un display para proyectar los
primeros simuladores de vuelo; estos tenían cinco cámaras,
dos arriba y tres abajo, con la intención de cubrir las áreas
periféricas del campo visual humano.
Después de un paréntesis provocado por la guerra puso la mirada
en Hollywood con un sistema de tres cámaras y tres proyectores.
Al no conseguir el equipo técnico requerido, cámaras de formato
grande, lentes de ángulo superancho..., utilizó varias cámaras
sincronizadas. Estas películas fueron luego proyectadas sincronizadas
sobre tres pantallas que se curvaban hacia dentro para envolver el campo
visual periférico de los espectadores. Waller logró la ayuda
de un productor, Mike Todd, con el que creó la primera película
llamada, This is Cinerama. Fue un gran éxito. La pantalla
envolvente creó la ilusión de la presencia.
El sensorama y Morton Heilig.
Con este precedente un operador de cámara, fotógrafo e inventor llamado Morton Heilig construye el sensorama, quien lo define de esta manera:"La presente invención se relaciona en general con un aparato simulador, y más en particular, con un aparato que estimule los sentidos de un individuo para que simule una auténtica experiencia de un modo realista". Es objeto de la invención proveer de una máquina para simular una experiencia real, predeterminada, en los sentidos de un individuo. Otra finalidad era proveer un aparato a fin de que lo usen una o más personas para experimentar una situación simulada, esto lo describía Morton Heilig en su patente de Sensorama Simulator, en 1962. Antes publicó en una revista mexicana bilingüe (1955) llamada "Espacios" un artículo visionario para las tecnologías existentes en ese momento:
"La película de celuloide es un medio grosero y primitivo de registrar la luz y ya está siendo reemplaza por una combinación de una cámara de televisión y un grabador de cinta magnética. De forma similar, el registro del sonido en películas o discos se va reemplazando por el registro en cinta... es fácil imaginar el cine del futuro. ¡Abra los ojos, escuche, huela y toque - siendo el mundo en sus magníficos colores, profundidad, sonidos, olores y texturas-; ése es el cine del futuro!
La pantalla no llenará solamente el 5% de su campo visual, como
la pantalla de cine local, o el 7,5 % de la pantalla de cinemascope, o el
25 % de Cinerama, sino el 100%... Las gafas no serán necesarias.
Se inventarán medios electrónicos y ópticos para crear
sin ellos la profundidad ilusoria" (Rheingold, H., 1991).
El sensorama nace en la tradición simulativa de rellenar todos los
sentidos perceptivos. La máquina de Heiling consistía en un
cabina con un sillín y un volante móvil, unas gafas estereoscópicas
con almohadilla sobre la que reposar la cabeza, dos altavoces estéreos
a cada lado, un dispositivo que emitía olores y ventiladores para
eliminarlos. Al proyectar la película los demás mecanismos
se activaban creando la ilusión de un paseo en coche.
La informática e Ivan Sutherland.
La informática trae nuevos dispositivos investigados y desarrollados
en primer lugar por Ivan Sutherland. En 1965, este científico presentó
en el Congreso de IFIP (International Federation of Information Processing)
su programa de investigación sobre el grafismo computerizado; dió
forma al concepto de mundo virtual y añadió la importancia
de introducirnos en el no solo con la vista y el oído, sino también
con el tacto: "Queremos usar todos los canales para comunicarnos con
el ser humano que la mente ya sabe interpretar". Sutherland también
afirmó que uno crea el modelo matemático del mundo virtual
en la computadora y luego desea que parezca, se sienta y suene lo más
parecido posible a un mundo real al que está acoplada la mente humana.
El sistema de este científico buscaba el modo en que los seres humanos
se expresan con los objetos físicos, empujando, tirando y manipulando
con las manos. Y así, en la investigación de los mundos virtuales
desde sus comienzos hemos situado como cuestión nuclear los interfaces
e indicadores con los que las personas manipulaban directamente los objetos
virtuales en tres dimensiones sin hacer nada distinto de lo que harían
con un objeto real. Esto significa que el reconocimiento del habla es importante,
poder hacer cosas con las manos y los pies es importante, poder hacer cosas
con el movimiento de la cabeza y el movimiento del ojo es importante, estos
son los medios con los que nos conectamos con el mundo real y éstos
son los medios correctos para conectarnos con el mundo virtual, nos dice
Sutherland.
Multimedia y MEDIA LAB (Nicolas Negroponte).
Una máquina de comunicar debe poseer según Jacques Perriault
la capacidad de lectura, almacenamiento, ordenación y transmisión
de la información. Los dispositivos multimedia son considerados
sistemas de comunicación en cuanto que reúnen estos requisitos.
Incluso su propio nombre proviene de un proyecto de contenido comunicacional.
El término multimedia tiene su origen en el Congreso de Québec
( 2 de Diciembre de 1970), donde se sentaron las bases de un programa educacional
mediante la aplicación de la tecnología videográfica
(Perriault, J., 1991:87-88). El memorándum del ministro de
Educación definía los objetivos generales:
"...permitir a los adultos una mejor comprensión de sí mismos y de su medio para participar así más plenamente en el desarrollo socio-económico de ese medio;
...permitir a los adultos alcanzar una formación conectada con sus necesidades y prioridades de la sociedad de Quebec en general y del mercado del trabajo en particular;
...proveer a los adultos, en un marco de educación continua, de una mayor capacidad para utilizar y desarrollar los recursos informativos y educativos actuales y futuros del medio;
...hacer progresar de manera coherente y tendiendo a la educación de los adultos, la utilización de los nuevos métodos tecnológicos y pedagógicos"(Perriault, J.,1991:87-88).
Este proyecto trataba de poner a disposición de los interesados
un taller de fotografía, vídeo, dibujos y diarios para realizar
proyectos en la escala de la provincia y afirmar que la producción
puede ser desempeñada por personas no profesionales y su difusión
móvil llevada a las empresas y los colegios. Con esto se proponían
lograr una liberación de los efectos perjudiciales de la televisión:
"los efectos del tiempo de visión, la imposición de estereotipos,
el control político y económico de la información"(Perriault,
J.,1991:89). Con estos fines se reunen presumiblemente por primera vez distintas
tecnologías para la ejecución de un proyecto. La idea de emplear
sistemas de información capaces de utilizar diferentes tipos de soportes
simultáneamente no era entonces nuevo, ya hacía algunos años
que este concepto empezó a desarrollarse.
Fue en el Media Laboratory (MEDIA LAB) perteneciente al MIT (Massachusetts
Institute of Technology) donde su director Nicolas Negroponte en el
año 1989 publica en "Byte" una serie de artículos
y entrevistas expresando la idea de un sistema informático que controle
otros soportes de información simultáneamente.
En aquella época se empleaba de forma experimental un programa de
storyboard que utilizaba vídeo, gráficos, imágenes
fijas y sonido de forma experimental. Los investigadores del MEDIA LAB hablaban
abiertamente de un futuro de información compartida en la que la
audiencia sería mucho más participativa, los diferentes soportes
de información mucho más flexibles y, como consecuencia, se
vería considerablemente mejorada nuestra capacidad de acceso a la
información de todo tipo, produciéndose una nueva evolución
en los principios de la comunicación. Por ejemplo, Glorianna Davenport
investigaba sobre un formato interactivo para un informativo que empleaba
películas, textos, gráficos, fotografías, sonidos y
vídeos, todos ellos coordinados en un sistema que permitirá
al espectador organizar a su gusto la presentación de la información
de forma dinámica.
Multimedia es un sistema informático (ordenador personal) con capacidad de interaccionar con su usuario que maneja información digitalizada de fuentes diversas (visuales, auditivas y audiovisuales) y la almacena en soportes magnéticos u ópticos (floopy, CD-ROM), pudiéndose recuperar a través de distintos medios (impresos, videográficos, acústicos, etc). Los sistemas multimedia han logrado establecer una fusión estabilizadora entre técnicas y tecnologías. La informática ante la necesidad de desarrollar mejores interfaces de comunicación con sus usuarios asimilan las teorías de "lo audiovisual" y desarrollan la teoría digital que necesita para implementarlos en sus sistemas. De la televisión y el cine, los medios de simulación informáticos aprenden que la incorporación de elementos propios de la narración audiovisual (voz, música, movimiento, representaciones gráficas) logran hacer más atractiva una determinada información.
Técnicamente, durante los año 1988 a 1991 se han definido los elementos necesarios para su creación: pantallas de alta definición, interfaces más ergonómicos, animación asistida por ordenador en dos dimensiones y tridimensional, la digitalización (gráficos, vídeo, voz, música, etc), la síntesis, el movimiento, sistemas de registro de alta densidad (CD-ROM)...También ha incidido la aparición de software de fácil uso y hardware específico (tarjetas de salida de vídeo, control de magnetoscopios, incorporación de código de tiempo, etc). Existen ingenios particulares, otros instrumentos que constituyen el universo multimedia. Es el ejemplo del Biomouse utilizado por Atau Tanaka, un intérprete de neuromúsica interactiva. El Biomouse es un interfaz neuronal / biocontrolador, desarrollado por Hugh S. Lusted y R. Benjamin Knapp, de BioControl Systems. "Monitoriza la actividad eléctrica del cuerpo (en forma de señales EEG y EMG) y las traduce al sistema MIDI. El intérprete puede tocar música tensando y relajando los músculos, moviendo los ojos, o situando su cerebro en ondas Alfa" (Tanaka, A., 1994:20). El Biomouse se utiliza en la música, en la Realidad Virtual o para ayuda a los discapacitados físicos.
Los sistemas multimedia tienen numerosas aplicaciones importantes, pero donde especialmente se han desarrollado es en el sector editorial (enciclopedias, libros, catálogos, revistas)
Videojuegos y Nolan Bushnell.
Los videojuegos (videogames) son sistemas confeccionados con la misma ideología y tecnología que la multimedia si bien su aplicación se ha orientado más hacia el ocio que a propósitos científicos o intelectuales.
Los videojuegos son una derivación de los primeros simuladores de vuelo que el ejército norteamericano construyó para el entrenamiento de sus pilotos. Estos simuladores consistían en principio en una cámara de vídeo que se movía sobre una maqueta a las órdenes del piloto simulando sus maniobras. El ordenador asiste en primer lugar a los movimientos de la cámara y más tarde lo hace con las imágenes de síntesis. Los videojuegos podría decirse que empezaron con los primeros ordenadores en los años cuarenta. Los primeros programadores se divertían poniéndose a prueba creando gráficos en las pantallas y les servían como prueba para averiguar si el ordenador funcionaba correctamente. También se utilizaban para simular situaciones, como conducir un automóvil, un avión o una nave espacial sin peligro y riesgo de la vida para el aprendiz o evitar en último caso daños de material costoso. Quizás, el primer juego que se aproxima más a la concepción que tenemos actualmente sea el ajedrez que también fue desarrollado muy pronto, a finales de los cuarenta y principio de los cincuenta; enseñando ajedrez al ordenador, los programadores aprendieron cómo inculcar inteligencia a la máquina. El primer juego de ajedrez nació en Los Alamos (Nuevo México) en 1956, en un ordenador llamado Maniac I 1. Sin embargo, el impacto llegó con la construcción del primer juego de aventura llamado precisamente "Aventura" a finales de los años setenta en Estados Unidos. Lo más llamativo de este juego es que está construido especialmente para el ordenador. Generalmente, este tipo de videojuego consiste en la experiencia de un jugador que viaja através de un mundo de aventuras creado en el ordenador. La creación de imágenes informáticas también se benefició con juegos como "Dibújelo usted mismo".
Durante los años sesenta y principios de los años setenta, las máquinas recreativas aparecían en establecimientos comerciales, restaurantes y otros lugares, entre ellas una muy popular llamada Computer Quiz. Era una máquina electrónica que introducía el ordenador para hacer funcionar un juego que consistía en preguntas sobre temas determinados: "películas y televisión", "deportes y juegos", "temas generales", etc. Nutting Industries, fabricantes del ingenio, habían confeccionado algo similar al &laqno;Trivial Pursuit» y lo publicitaban como un invento que sirve tanto para el ocio como para la educación. Cabe decir que el jugador podía competir contra la máquina o bien entre varios jugadores.
A principios de los años setenta, Allied Leisure introduce otro juego llamado Unscramble. Sobre la pantalla de televisión aparecía el espacio para tres letras y el jugador debía acertar la palabra. Como resultaba demasiado fácil, la compañía crea el Unscramble Deluxe, con espacio para 4 ó 5 letras.
En 1975, Atari pone en el mercado una máquina llamada Compugrah Foto que imprimía retratos a tamaño natural sobre papel de ordenador .
Pero el moderno videojuego parte de la idea de Nolan Bushnell, quien fusiona la tecnología del ordenador con el vídeo. Su prototipo llamado Computer Space (1971), presenta la lucha entre un platillo volante y una nave espacial. Dos juegos clásicos siguen a este: el vídeo tenis y el Breakout. El primero consistía en golpear una pelota de lado a lado de la pantalla, y el segundo destruir un muro, ladrillo a ladrillo.
En un principio, todos estos juegos los encontrábamos en bares y salones de juego hasta el año 1972, cuando se confecciona Magnavox que puede usarse en casa. El jugador colocaba una mancha en la pantalla y el ordenador generaba otra que era móvil y podía disparar a los distintos blancos. En 1975, el primer gran éxito de los videojuegos electrónicos (electronic video game) en los Estados Unidos fue Pong 2, una máquina recreativa que funcionaba con monedas; diseñada en 1971 por tres jóvenes ingenieros que trabajaban para Ampex, Nolan Bushnell, Ted Dabney y Al Acorn, que más tarde fundaron Atari, la primera empresa dedicada a estos productos. La Atari Video Computer System enciende la mecha en este mercado con el diseño de los paquetes de videojuegos domésticos; los que pueden llevarse a casa y nos permiten jugar en nuestro aparato de televisión. A partir de los años setenta, este tipo de juegos alcanza su apogeo.
En 1974, se realizó La Aventura Original; con este juego llegamos a la primera aventura conversacional que logró captar la atención de cientos de personas que jugaban en sus puestos de trabajo. Era un juego sin gráficos, sólo con textos.
La realidad virtual ( RV) y Krueger, Lanier y Fischer.
La Realidad Virtual (Virtual Reality) es un interfaz que permite sumergir al usuario en ambiente mediante el engaño de los sentidos y una interactividad natural. No es una experiencia mística ni tiene que ver con la animación por ordenador. Es una tecnología de simulación avanzada que utiliza una programación de imágenes o gráficos en tres dimensiones de alta velocidad, softwares especiales que desarrollan la acción en tiempo real.Esta tecnología todavía incipiente utiliza según el sentido perceptivo al cual queremos engañar:
a) Vista.- Software 3D (tridimensional), gafas estereoscópicas e imprescindible que las imágenes circulen en tiempo real. Dependiendo de la aplicación superarán la velocidad de 20 fotogramas/segundos, 30 fotogramas/segundos, 60 fotogramas/segundos. El hardware que utiliza son "pipelines gráficos" (varios CPU).
b) Oído.- Software de audio digital, generación de sonido 3D asociado a los objetos virtuales. Vibraciones para crear la sensación por el sonido de acercamiento y alejamiento. Emulación de sonidos de sala y efectos Doppler. Por último, usa sonido como sustituto del tacto.
c) Tacto.- Software para cálculos de intersecciones y de colisiones en T.R. (tiempo real). El hardware requiere dos subsistemas: uno de fuerza y otro sensitivo. Exige un número elevado de canales D/A (digital-analógico).
d) Inercia.- Requiere de un hardware consistente en plataformas o brazos mecánicos con movimientos rápidos que desplazan al usuario.
e) Posicionamiento del usuario.- Todos los equipos deben ser calibrados para el ambiente o aspectos fisiológicos de diferentes usuarios. Permite la captura del movimiento.
f) Gestor de simulación.- Necesita de un sistema operativo que soporte varios programas en paralelo y que lo haga en tiempo real.
g) Visualización. Utiliza entre otros sistemas:
1.- Monitor o proyector. Sus características son:
- Menos inmersión
- Bajo costo
- Resolución hasta 2048 x 2048.
2.- Monitor o Proyector estéreo activo. El ordenador confecciona dos imágenes una para las líneas pares y otra para las impares y son entrelazadas permitiendo visualizar imágenes en tres dimensiones, pero necesitamos de unas gafas con un mecanismo de obturación para cada ojo para lograr el efecto.
3.- Cascos estereoscópicos.
4.- BOOMs. Es una caja sostenida sobre un trípode con una óptica sobre la cual se visionan las imágenes.
5.- DOMOS. Requieren pantallas semiesféricas.
6.- CAVES. Es una pantalla cúbica con proyecciones sobre todas las paredes.
Los fundadores de estos mecanismos son Sutherland, Krueger, Lanier y Fisher, pero en la actualidad figuran numerosos nombres que investigan nuevas aplicaciones. Eric Snyder ha creado un sistema para simular proteínas complejas y moléculas enzimáticas que son aumentadas al tamaño de una persona para que los biólogos puedan manipular estos compuestos virtuales durante reacciones químicas simuladas. En el sector de la medicina, Henry Fusch (Universidad de Carolina) investiga el cuerpo humano virtual para viajar al interior del paciente y detectar las enfermedades con más exactitud. Tom Furness estudia la vía de reemplazar el casco estereoscópico por una proyección de un microescáner láser directa sobre la retina humana.Krueger investiga en un sistema de Realidad Virtual para ayudar a niños con traumas infantiles provocados por los malos tratos de sus padres, mediante la interacción del niño con imágenes tridimensionales de personas adultas. Estas imágenes cuando son empujadas por el chico rebotan en las paredes como una pelota, con el fin de que el niño sea capaz de divertirse y pierda el miedo a las personas adultas.Myron Krueger afirma que es un medio comparable al cine o la televisión que genera un videolugar donde la comunicación existe entre varios personajes. Jaron Lanier nos dice que es un sistema donde interactúan varias realidades (multirrealidades), a diferencia del cerebro humano que sólo piensa en una realidad. Además estimula la vuelta de la comunicación postsimbólica a través de la descripción de conceptos por representación de objetos.
El término es acuñado por Jaron Lanier, investigador jefe de VPL Research Inc. en California. Este investigador define su ingenio como " un real o simulado entorno en el cual el receptor experimenta la telepresencia". Es en esta tarea de perfeccionar la simulación informática por la cual la ciencia trabaja en la telepresencia. Consiste en un mecanismo de tipo virtual que permite realizar operaciones manuales en otro lugar distinto al que se encuentra el operador. Con tal invención, un cirujano podría operar sin tener que desplazarse de su domicilio. La investigación por parte de científicos de la simulación a través del ordenador, ha traído de nuevo al panorama actual este término. La "telepresencia" se encuentra ligada a las inquietudes simulativas de esta tecnología, al plantearnos mostrar dos realidades casi idénticas. Debemos no percibir la diferencia.
En 1966, M. W. Thring del Queen Mary College de la Universidad de Londres, como continuación del trabajo del norteamericano J. W Clark sobre "máquinas teleárquicas" (telearchic machines) daba una definición de sus dispositivos técnicos: "el hombre puede realizar operaciones complejas en un lugar en el que (por falta de seguridad) no le es posible estar personalmente presente" (Maldonado, T., 1994: 80). La "telepresencia" o "teleexistencia" logra que las acciones (manipulaciones y/o movimientos) del usuario dentro del espacio virtual sean reproducidas en tiempo real en el espacio real. Las máquinas teleárquicas tienen su continuación en los proyectos desarrollados junto a la robótica y a la realidad virtual (VR). Consisten en la aplicación de ambas disciplinas para permitir que un operario trabaje en un lugar problemático desde otro donde esté protegido. En el Reino Unido, existe el proyecto "VERDEX". Es un experimento de conducción remota en entorno virtual desarrollado por el Centro de Investigación Robótica Avanzada. El objetivo del proyecto es investigar el factor humano en la utilización de tecnologías de realidad virtual y en el diseño de interfaces humanos para la manipulación de tele-robots .
Otro proyecto de la Realidad Virtual es el &laqno;Art+Com» que se desarrolla en Alemania. Este consiste en dar volumen real a partir de la lectura de los planos de un edificio existente o imaginario a sus espacios. De esta manera es posible recorrer el interior de los inmuebles haciendo todo tipo de comprobaciones, desde la entrada de la luz natural para decidir el emplazamiento de las ventanas hasta la toma de medidas de seguridad apropiadas si se tratara de un edificio público. No obstante, existen otras formas de telepresencia menos evidentes regidas por el mismo criterio de sustitución. Son los puntos de información interactivos (algunos con pantallas táctiles). Estos reemplazan al ser humano por la máquina encargada de transmitir la información. Un ejemplo es el sistema multimedia de la compañía Renault en Francia. Este último permite al personal contratado elegir un coche entre la amplia gama de la marca y escoger sus opciones construyendo su vehículo personalizado en pantalla: color, potencia del motor, etc.
La Realidad Virtual (Virtual Reality ) es un interfaz que permite sumergir al usuario en un ambiente artificial mediante el engaño de los sentidos y una interactividad natural. No es una experiencia mística, ni tiene que ver con la animación por ordenador.Es una tecnología de simulación avanzada que utiliza una programación de imágenes o gráficos en tres dimensiones de alta velocidad y software especial que desarrolla la acción en tiempo real. Los sistemas de la RV permiten los grados de inmersión e interactividad más altos en comparación con otros sistemas desde un punto de vista técnico. Esto explica que comparemos la RV con otros sistemas de inmersión como pueden ser el omnimax, el cine tridimensional o los videojuegos de máquinas recreativas.
En resumen, la Realidad Virtual es un medio que simula un sentido de presencia mediante el uso de la tecnología informática. Es una experiencia de los sentidos: vista, oído y tacto.
Los procesos informáticos de la simulación.
Dos son los procesos principales utilizados por la tecnología informática para simular entornos, objetos, sonidos, etc:
1.- Scanning.- Proceso por el cual un ordenador es capaz de convertir cualquier imagen u sonido existente en material útil para ser manipulado digitalmente, como es el caso de los escáneres o los digitalizadores de voz. En este caso, el ordenador parte de un referente exterior.
2.- La síntesis.- Las imágenes u sonidos son producidas íntegramente por el ordenador. Son imágenes resultantes de cálculos realizados, punto por punto, mediante algoritmos y otros procedimientos matemáticos. Según Holtz-Bonneau (1986:43), la síntesis "no trata conjuntos icónicos para obtener distorsiones o variaciones, sino que tiene que crear imágenes".
Del proceso de síntesis tenemos el tipo particular de las imágenes fractales. Estas imágenes son modelos matemáticos, según nos dice su creador Benito Mandelbrot. Las imágenes fractales permiten representar con gran realismo elementos naturales que por su organicidad es imposible de construir a partir de modelos descompuestos o poliédricos. Para la construcción de "las montañas fractales", el matemático Mandelbrot recurre a formulaciones matemáticas programadas en un ordenador donde inserta distribuciones aleatorias.
El descubrimiento de la digitalización ha provisto a los diseñadores y creativos de bibliotecas de imágenes que son utilizadas para economizar el tiempo de trabajo. Hoy se puede realizar cualquier composición incluyendo ilustraciones, fotografías, e incluso figuras tridimensionales gracias a los escáneres láser o a través de las entradas de vídeo y audio sumarle a un documento alguna secuencia real con su sonido correspondiente.
Existen dos tendencias muy extendida en el campo de la creación por ordenador.Por un lado contamos con artistas que trabajan con programas comerciales (FreeHand, Corel Draw, Photoshop), y por otro, encontramos algunos creadores informáticos que construyen sus propios paquetes informáticos impregnando su obra con su propia personalidad. Yoichiro Kawaguchi, por ejemplo basa su obra de 1984 en un programa escrito por él que reproduce la forma y ritmo de crecimiento de las conchas de los moluscos y otras criaturas submarinas. Mitchel Bret, un infoartista francés, consigue con sus programas una estética en la línea de Kawaguchi.
Características del mundo simulado.
Las tendencia simuladora de la tecnología informática es presentar lo real más adulterado y construir otra realidad. La realidad aquí referida es lo comunicable, lo mediatizado y el desarrollo técnico consiste en ofrecer más información procesada a todos los niveles de percepción
Con el sensorama inauguramos una línea de ingenios hacia la simulación, o lo que es lo mismo, hacia una mediatización completa de la información para ser comunicada y recibida mediante estos mecanismos informáticos. La comunicación audiovisual en estos sistemas es ampliada en sus componentes físicos; no sólo intervienen la imagen y el sonido sino que se suman otros: el tacto, (el olfato, el gusto). El estudio de estos medios requieren de otros conocimientos para poder manipular la información transmitida. Los códigos visuales y auditivos habrán de analizarse junto con nuevos códigos.La clave consiste en aquella meta de los años 50: superar el rudimentario sistema de proyección cinematográfico y ofrecer una realidad menos amputada, pues el ser humano percibe lo real mediante sus cinco sentidos y hasta entonces, los massmedias sólo ofrecían realidad por dos sentidos: la vista y el oído.
Deducimos, por tanto, un empeño técnico por la simulación de lo real através de una realidad mediática. Una simulación descrita no únicamente por una semiótica de la imagen, pues ahora la imagen la tocamos o en su defecto, el sonido puede ser la alerta para un contacto físico (el sonido de un golpe en un videojuego). El estudio de lo audiovisual ha de contemplar forzosamente la dimensión ilusoria o simuladora que complica ahora los mensajes desde estos nuevos medios. Los combates bélicos que reproducían las películas están en los videojuegos donde la simulación confiere al monitor una lectura distinta que la que tiene lugar en la pantalla cinematográfica. En estos videojuegos o en otros sistemas simuladores es importante el sujeto y su presencia.En esta actividad de la simulación, los tecnólogos y científicos hallaron la telepresencia. La concepción de presencia implica a la simulación. Desde el sensorama antes descrito, la presencia era una coordenada para hacer creíbles los sistemas ilusorios. No olvidemos como el cinerama intenta envolver al espectador para hacer más creíble el espectáculo. El sistema debe transferir toda la importancia a destacar la presencia del sujeto y de su objeto de deseo. Luego, la presencia podría definirse aquí, como un nuevo elemento discursivo de la tecnología simuladora cuya capacidad de mostrar al sujeto y al objeto en la realidad comunicada es transmitida al receptor de manera envolvente. En esta primera aproximación tendremos en cuenta que al igual que los esfuerzos del cine y la televisión por envolver al espectador en su realidad mostrada, los nuevos sistemas no son más que otra forma de envase de la información. En la actualidad, el ordenador incrementa la capacidad de encubrimiento y de presencia en estos sistemas. Esta propiedad (la presencia) fue desarrollada también por la tecnología predecesora. En la actualidad informativa, el concepto de presencia es estudiado por Mariano Cebrián Herreros (1988:220) en el presente radiotelevisivo..."El presente radiotelevisivo es una técnica o una forma narrativa, pero también una concepción de la vida y del mundo...La radio y la televisión como narradores en tiempo presente y de los hechos actuales ofrecen la presenciabilidad de las cosas, de los hechos y de las personas". La presencia es un concepto vivo heredado y desarrollado en el discurso de las nuevas aplicaciones multimedia o infográficas.
Para otro autor, Fausto Colombo (AA.VV, 1990:151), la tecnología y el desarrollo cultural lleva a una progresiva simulacrización del mundo. El concepto de simulacro es una construcción artificiosa carente de original y sin capacidad para constituirse ella misma original. Desarrollado plenamente en los massmedia contemporáneos, alza su imagen sin identidad. Las producciones informáticas se constituyen como un espacio fantasmal simulativo y simulador. Gianfranco Bettetini nos dice que simular significa imitar, representar, reproducir , pero significa también mentir, engañar o fingir. Este autor establece dos universos inscritos en el ámbito de la simulación: la simulación- significante y la simulación-significado. En el primero se simula una acción para producir un proceso semiótico, un acto representativo, de suplencia respecto a la realidad. Es especialmente emergente en el ámbito del iconismo y de los problemas que están relacionados con él. En la simulación significante se construye un modelo (hipótesis teórica) interpretativo de una cierta realidad que se verifica empíricamente en su adecuación y funcionalidad. En la simulación-significado, no se cubre la aproximación perceptiva al referente, la representación o de la reproducción. Es la zona del contenido donde se define el ámbito del engaño, de la mentira, de la falsedad, o de las distintas intenciones falsificadoras. Son los problemas de fundación y de fenomenología que conllevan los grafismos computerizados, los que hacen de estos fundamentos teóricos una base para el estudio del iconismo "pantallístico",
Román Gubern (1994:34) por su parte, escribe: "La imagen infográfica o imagen sintética por ordenador constituye uno de los más recientes dialectos icónicos, nacido del desarrollo expansivo de la informática". Su estudio nos plantea el pixel como unidad pre-semiótica que resulta equiparable a la línea del televisor. Y un grupo orgánico de pixel pueden configurar una unidad semiótica sí aparecen investidos con un valor semántico. Es decir, que la imagen infográfica solo resulta perceptible por la vista cuando es presentada sobre una pantalla o papel. Aquí se manifiesta la dualidad entre imagen latente e imagen manifiesta al igual que sucede con la imagen videográfica. En relación con la imagen fotoquímica, existe esta relación de imagen latente (no revelada) e imagen manifiesta (revelada); en el cine, los soportes para la primera sería el film , para la segunda sería la pantalla. Pero también se establecen diferencias claras entre las imágenes fotoquímicas e infográficas. Donde la primera requiere de un referente externo y de su proyección lumínica, según la terminología de Pierce sería una imagen indicial, mientras que la segunda imagen no necesita de referentes externos y es totalmente artificial. Según la ponencia de Román Gubern (1994:35), los ingenieros establecieron la siguiente taxonomía de las imágenes de síntesis (aunque esta taxonomía guarda estrecha relación con la establecida por Rudolf Arheim de "signs, symbols y pictures" y con el principio gradualista de la escala de iconicidad de Abraham Moles):
- Imágenes abstractas (no figurativas o aicónicas).
- Imágenes simbólicas (gráficos, diagramas o esquemas que representan informaciones cuantitativas, topológicas, estructurales, procesos, funciones, etc,)
- Imágenes figurativas ( representaciones esquemáticas o simplificadas de elementos visualmente perceptibles del mundo real)
- Imágenes realistas (el más elevado nivel de iconicidad en nuestra cultura pictórica).
Los nuevos iconos infográficos cobran una relevante importancia en los videojuegos o juegos electrónicos, constituyéndose elementos imprescindibles para establecer una comunicación entre el usuario y la máquina. En los videojuegos, la teoría del espejo surge ante la urgente necesidad del usuario de atravesar el marco de la ventana. De hecho, la diferencia física de un observador de la pantalla de un videojuego es más corta que la que mantiene el espectador de televisión. La simulación posee la apariencia de la realidad, la cual desea usurpar al introducir al hombre en una verdadera iconoesfera envolvente e interactiva donde el observador es situado en el centro de un espacio ilusorio que gira a su alrededor.
Simulación y Baudrillard.
Un investigador de la simulación es Jean Baudrillard del que hemos tomado sus conclusiones para nuestra reflexión personal. Este autor señala como la imagen puede actuar como el espejo que refleja una realidad profunda, como en otras ocasiones encubre esa realidad o su ausencia, y como ahora carece de relación con la realidad consumiéndose en su puro simulacro. La imagen infográfica por su naturaleza numérica puede ser alterada, fragmentada, manipulada sin necesidad del contacto físico tal como sucedía con la pintura. La aplicación de la informática (y otras disciplinas) al medio audiovisual ha aportado un exceso de información que provoca un desbordamiento de los sentidos, eliminando la posibilidad de comunicación a través de un proceso de simulación "que tiende a sustituir la comunicación por su pura puesta en escena, la imagen ocupa un lugar central en la estrategia que organiza el permanente rechazo de lo real" (Zunzunegui, S., 1992: 109).
Según J. Baudrillard, la imagen por su capacidad de mimetizar la realidad sea la que este llamada como instrumento privilegiado para esa "lógica de la simulación". La cultura occidental está construida sobre la idea del signo como portador de sentido. La lógica de la simulación , por el contrario, remite al hecho de que el signo excluye radicalmente toda referencia.Esta simulación no debe confundirse con una mera falsedad en la representación. Por el contrario, nos encontramos en otro universo conceptual, aquel en el que liquidada definitivamente la realidad bajo el peso de sus simulacros no disimula una ausencia sino que finge aquello de lo que carece, anulando de un solo golpe las distinciones tranquilizadoras entre verdad y mentira, realidad e imaginario, falsedad y secreto. En esta dinámica de simulación en la que está inmersa la visión infográfica produce "el efecto de virtualización". Imágenes sin negativo, sin referentes reales o imaginarios que se engendran en sí misma. El objeto real queda aniquilado por la información. En este punto, debemos sinceramente reconocer que no planteamos nada nuevo:nihil novum sub sole. La simulación ficcionaliza lo real. Una ficción sin protesta sobre una reversibilidad del tiempo y el espacio que no son indiferentes. Pues si resucitará Seurat, no vería más que un nuevo efecto de sus teorías puntillistas que en nuestro tiempo denominaríamos "pixelistas". Como dice Baudrillard (1993: 182) "al sustituirse el efecto a la causa, ya no hay causas, ya tan sólo hay efectos". La simulación con esta tecnología involucra no sólo a la primera persona (Yo) sino que también situamos la presencia del Otro. El Yo es evidente en los videojuegos donde el centro de todo movimiento gira en torno del propio usuario. El Otro es una continuación del viejo mito del Golem, figura de barro que mediante la magia de un brujo cobra vida y le sirve de esclavo. La figura del Otro surge en esta tecnología con la misma concepción con el robot teledirigido. La interactividad es otra clase de simulación por la cual sustituimos el rito de la celebración por actos simulativos ceremoniales por parte de los ordenadores.
Para finalizar, añadiremos que la experiencia con lo real enseña a conocer la realidad simulada.
Notas
1 Para hacer la tarea más sencilla, la máquina utilizaba un tablero con sólo treinta y seis cuadrados en lugar de los sesenta y cuatro del tablero normal. El ordenador tardaba alrededor de doce minutos en hacer cada movimiento y su fuerza de juego se reconoció comparable a la de un humano que hubiera jugado alrededor de veinte partidas; de hecho un principiante.
2 Una especie de Ping-Pong en la pantalla electrónica. Las raquetas
eran unas líneas con las cuales los dos jugadores golpeaban un punto,
que más tarde, es perfeccionado para permitir una mayor variedad
del tipo pelota y raqueta. Este juego como todos los iniciales eran monocromos
y muy simples gráficamente.
Referencias bibliográficas.
A.A.V.V.(1990): Videoculturas de fin de siglo. Madrid, Cátedra.
Baudrillard, J. (1984): Cultura y simulacro. Barcelona, Kairós.
-(1993): La ilusión del fin. Barcelona, Anagrama.
Cebrián Herreros, M.(1988): Teoría y Técnica de la información audiovisual. Madrid, Alhambra.
Gubern, R. (1994): "Modelos interactivos de creación audiovisual: nuevas respuestas a viejos interrogantes", en Telos, Marzo-Mayo, 33-38.
Holtz-Bonneau, F.(1986): La imagen y el ordenador. Madrid, Tecnos.
Maldonado, T.(1994): Lo real y lo virtual. Barcelona, Gedisa.
Perriault, J.(1991): Las máquinas de comunicar y su utilización lógica. Barcelona, Gedisa.
Rheingold, H. (1991): Virtual Reality. New York, Summit Books.
Tanaka, A. (1994): "Biomouse Concert Performance", en el Catálogo El paisaje electrónico: Reflexiones sobre tecnología de fin de siglo, Filmoteca de Córdoba, del 21 al 25 de noviembre de 1994, 20 -21.
Zunzunegui, S. (1992): Pensar la imagen. Madrid, Cátedra.