Dr. Fernando R. Contreras Medina
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Creer-Poder. Hacia un nuevo mundo: Simcity.


 

Es muy significativo que en algunas ciudades sudamericanas, sean denominados "gimnasios mentales", aquellos lugares donde se encuentran las máquinas de juegos electrónicos. La percepción del mundo, condicionada por esta tecnología será el centro de nuestra investigación y la facilidad que ofrecen estos novedosos sistemas como medio de evasión de "lo real".

Desde el Computer Space de Nolan Bushnell (1971), el videojuego se ha desarrollado hasta transformarse en un fenómeno cultural, en una nueva vía popular de la narrativa y como un nuevo medio de comunicación de masas (Fuller, M.- Jenkins, H., 1995:60).

Nuestra comunicación apunta desde distintas disciplinas que cumplen con las intenciones de aportar nuevos aspectos al ver y creer, en nuestro caso aplicado al videojuego desde el proceso de la percepción, desde la informática, desde el pacto comunicativo, la ficcionalización y dentro de la psicología del aprendizaje, nos embarcaremos en el concepto de reforzante. Por último,nos planteamos un breve estudio sobre el caso particular de Simcity, un videojuego donde el jugador actúa de alcalde de una ciudad .

1.- Desde el marco de la percepción

El estudio inicial parte de la reflexión que Arcadio Rojo (1995:8) establece sobre la finalidad de la ingeniería; la invención de artefactos y la finalidad de la ciencia; el descubrimiento de objetos o fenómenos en presencia.

Dentro del marco que nos ofrece el videojuego, donde la artificialidad de la ingeniería recrea el mundo con su visión propia, la semiótica se encuentra de nuevo sobre un problema central. Hacer creíble la materialización de la realidad subjetiva, es decir, lo que sólo existe como una combinación numérica digital dentro de un ordenador, provoque los mismos estímulos físicos que hasta ahora únicamente era patrimonio de lo analógico.

El creer en la visión del videojuego desemboca entre otros problemas en un puente que separa lo físico y lo no físico.

En el videojuego, los estímulos visuales, sonoros y táctiles se ven incrementados por una colección de interfaces: gafas estereoscópicas, guantes, joysticks, pedals, etc, que permiten al usuario sumergirse con mayor credibilidad en el denominado entorno virtual.

La teoría sobre los objetos, más próxima a las tesis contemporáneas, parte del idealismo y mantiene que los objetos solo poseen el sentido que le atribuye el hombre.

De aquí se deduce que no existen objetos en el mundo y que es la percepción humana la que semiotiza y convierte nuestro universo en una colección o repertorio de objetos.(Grupo µ, 1993:77)

El proceso conceptual (datos no físicos) permite al hombre tras recibir datos físicos a través del proceso perceptual1 (textura, forma, color) contrastar los objetos con los de su repertorio. Sin extendernos más, recurrimos a la cita para concretar cuatro proposiciones que pueden definir este estatuto. "(1) el repertorio da cuenta de todos los objetos de la percepción, sea cual sea el grado de complejidad de esta última, (2) el repertorio está organizado por oposiciones y diferencias: es un sistema; (3) el repertorio sirve para someter los perceptos a una prueba de conformidad; (4) lo que autoriza esta prueba es la noción de tipo: el repertorio es un sistema de tipos." (Grupo µ, 1993:81).

Cuando el usuario, se sumerge en el videojuego estos mecanismos entran en acción.

Es, por tanto, del reconocimiento de los "significantes virtuales" generados por un ordenador, y su posterior procesamiento, desde donde parten los significados que introducen la posibilidad de creer en lo que se ve.

2.- La función originaria del videojuego.

El videojuego se inventa para comprobar el buen funcionamiento del hardware y como medio de aprendizaje del ordenador. Los primeros juegos de ajedrez, eran usados por los programadores para enseñar a "pensar" al ordenador. Pero además, esos programadores e ingenieros construyeron los simuladores de vuelos, dentro de la más férrea tradición de la simulación. Este ingenio según la opinión de numerosos investigadores, aportó la idea a la industria del ocio de comercializar los juegos electrónicos. Estos simuladores controlados por ordenadores lo (re)presentaron todo. En sus espacios artificiales, se (re)inventa la naturaleza; paisajes montañosos, lagos, ríos..., fenómenos meteorológicos: tormentas, lluvias, vientos, niebla, huracanes... e incluso enemigos, en los casos de simulación de combate. Decimos "lo inventaron, aunque sean objetos o fenómenos considerados en un principio" "en presencia", por que todos estos elementos constituyen un nuevo mundo conocido hoy como virtual, y que otros quizás de forma más acertada denominan artificial.

La informática de la simulación, con su aproximación a "lo real", nos ha inventado un mundo creado a la medida de nuestras exigencias que cumple la función de un "self-media", característica de los medios de comunicación de nuestra época y que se constituye al antojo de nuestras arbitrariedades y elecciones.

En esto se fundamenta el nuevo "diseño radical"2 de la realidad, y desde aquí, la sociedad ha encontrado un nuevo mundo hacia donde poder escapar. Un seudo-paraíso donde incluso la imaginación se permite la comodidad de esforzarse al mínimo, entre menús que te brindan la oportunidad de elegir nuevas posibilidades. El uso humano de este descubrimiento experimenta cambios en su interacción con la sociedad, de la misma manera que numerosos ingenios concebidos en un principio con una finalidad determinada, acaban con otras.

 

3.- Desde la ficcionalización a la realidad.

En los simuladores de vuelo, los pilotos se enfrentan a la paradoja de que lo ficticio se presenta como factual; creer en la superación de pruebas en los simuladores, les permite creer en su capacidad de salvar los obstáculos dentro de "lo real". De hecho, una vez que salen con éxito de estos simuladores, se les considera válidos para la vida real. Es decir, se considera igual el espacio ficticio y artificial que el natural y real, y también, el comportamiento de la persona en los dos mundos diferentes. Lo que se consigue es que el discurso de la ficción se comporte como el discurso de la realidad, donde sí importa lo verdadero o lo falso.

Para Gerárd Genette (1993:27), es literatura de ficción "la que se impone esencialmente por el carácter imaginario de sus objetos" y se diferencia de la dicción (no-ficción) por su imposición basada primordialmente por sus características formales. Aunque este autor analiza desde la perspectiva de la ficción verbal, sus claves pueden compararse con las otras formas de ficción (cine, televisión y en nuestro caso, los videojuegos). Nosotros vamos a utilizar algunas de sus conclusiones.

Genette (1993:29) observa que decir que la ficción (verbal) "es siempre constitutivamente literaria no significa que un texto de ficción sea siempre constitutivamente funcional". Una historia que puede ser considerada verdadera por algunos, para otros, puede ser ficción. Nos encontramos con lo que se denomina "mito" e incluso relato religioso.

En el videojuego, es importante señalar que sucede esto. Su "texto" es considerado por algunos verdadero y en cambio, deja incrédulos a otros.

Sin embargo, el texto y a diferencia de la ficción verbal, la ficción llamemosla informática, conduce a una realidad extratextual, al contrario de lo que afirma Genette(1993:31) para la literatura, en el videojuego todo lo que toma (constantemente) de la realidad no se transforma en elemento de ficción. Quizás por aquí, ya no nos sirve la distinción entre autor (enunciador real) y el narrador (enunciador ficticio)3, pues la autoría cohabita con el programador y la máquina (el ordenador), y el narrador no es ficticio, pues es el propio usuario y la potencia técnica del ordenador.

El programador como autor que trae al mundo real un texto nuevo y la máquina, porque en cierta manera escribe el texto desde su aleatoriedad de combinaciones en las que hace aparecer los obstáculos que el videojugador debe superar .

El narrador, es ahora el usuario del sistema que controla la historia, la dirige, la modifica, la re-lee, pues el lector ha superado su actitud pasiva frente a la obra, por otra activa, que le sumerge en el proceso de creación. De aquí, que del texto literario al texto informático del videojuego se pierda el valor intransitivo, porque las situaciones que se aplican dentro del videojuego tienen existencia fuera de ellos4 . Los pilotos de combate en vuelo real, se dirigen por medio de una pantalla con las mismas características formales de un simulador.

Tratamos pues con el videojuego como un texto contaminado de elementos de ficción y no-ficción. Lo mismo sucede en la narración verbal, donde Genette (1993: 55 y 75) nos dice5 que toda ficción es "una simulación seria de aserciones de no ficción o, como dice Hamburger, de enunciados de realidad". Que el relato de ficción es una simulación del relato factual (no-ficción).

Aunque con grandes trazos también nos viene a recordar lo mismo cuando nos dice Francisco Ayala6, que la realidad consiste en la imaginación, en las posibilidades del lenguaje.

En el videojuego es muy importante, la introducción textual que nos aparece en las pantallas de cada fase. La palabra, ahora con tipografía electrónica o sonido digital, es la que introduce al videojugador en la aventura. Nosotros lo consideramos un elemento imprescindible de convicción. Volvemos a recordar como los juegos electrónicos iniciales, consistían únicamente en un colección de preguntas que debían ser respondidas, y que dentro de algunas tipologías del videojuego como la establecida por S. Curran y R. Curnow (1984: 22-33) son llamados "de aventuras".7La palabra, el lenguaje y su estudio tiene entonces mucho que decir también en la construcción de un discurso creíble dentro del videojuego.

Con un "Bienvenido a Macintosh", se reinician millones de ordenadores como la entrada a otro país. Todas las aplicaciones informáticas, tienen una entrada, una presentación que introduce.

En el videojuego, las pantallas de presentación son las primeras informaciones que recibe el usuario de lo que a continuación acontece.

Con esto pretendemos destacar la presencia de numerosos elementos discursivos, muchos de ellos comunes a otros discursos - fotográfico, televisivo o cinematográfico -, que son empleados de distintas maneras con el fin de de alcanzar la verosimilitud8 .

4.- El pacto comunicativo.

De lo que tratamos, Francesco Casetti, ya nos lo aclara en su pacto comunicativo9 (1988:21),donde nos describe como en el proceso de negociación "el hacer puesto en juego es un percibir, un saber, un creer, y éste hacer se ejerce sobre objetos particulares, discursos o textos". A continuación, nos dice como de aquí se deriva varios niveles de acción, una es hacer crecer la complejidad del pacto. La segunda, introducir una autorreflexividad del pacto.

La complejidad introduce (por la incidencia de cada tipo de "hacer") que si se percibe se sabe, y si sabe se puede creer, y (como observa Casetti) otro tanto a la inversa.10 La autorreflexividad ,es donde se proyectan las condiciones para la adquisición y procesabilidad del discurso. "De hecho , un discurso o un texto no son únicamente aquello sobre lo que se ejerce un hacer, sino también aquello en lo que este hacer encarna" (Casetti, F. 1988:24). De la autorreflexividad se derivan una serie de instrucciones para la focalización (mirar esto), organización de los conocimientos ( si asumes que... entonces asumes que....) o para la regulación de confianza (verdadero o falso).

Y es que ante todo debemos entender que si nos ajustamos al modelo de comunicación sociosemiótico, tendremos que atender a tres fases: la producción, la circulación y el consumo. Tendremos también que apuntar, que todos estos conceptos están interrelacionados, y que entre ellos se produce una interacción, en contra de una posible unidireccionalidad.

En este hacer ver para hacer creer, como nos dice Jose María Nadal, en sus pautas para estas Jornadas Internacionales de Semiótica10. "La gramática narrativa nos recuerda que el creer es siempre un hacer presupuesto por otra acción: la transformación básica del Sujeto Operador, o la acción de recompensa con la que el Destinador Final premia al Sujeto Operador".

Pero el Destinador Final en el videojuego participa en su interacción con la máquina en un hacer-ver, pues no podemos olvidar que de alguna manera el discurso del videojuego es alterado por el usuario, es decir participa desde el principio de las tres fases del modelo de comunicación ( producción, circulación y consumo).

En resumen, podemos afirmar que en el proceso de ver y creer nos son indispensables para su comprensión los procesos de percepción (atención- percibir), los procesos educacionales puestos en juego por el videojuego (cognitivos-saber), y los de confianza (creer), y que la relación entre ellos, como indicamos al describir el modelo sociosemiótico, no son lineales, ni unidireccionales.

5.- EL usuario frente al videojuego

De lo expuesto antes, afirmamos que es el usuario como sujeto real, quién condiciona la realidad de los acontecimientos y objetos en el videojuego.

"Los acontecimientos, psíquicos o físicos, sólo cobran existencia, sólo toman cuerpo por la realidad que los realiza y de la cual derivan , y esta realidad son los sujetos individuales agentes que conjugan a áquellos a su tiempo" (Corbin, H. 1994:29).

Podemos entonces afirmar, que la irrealidad deja paso en el videojuego a una realidad presente donde los signos son percibidos e interpretados en el presente. "Es interpretar signos, ya no explicar hechos materiales sino maneras de ser que revelan a los seres" (Corbin, H. 1994:29).

Creemos que debemos en nuestro estudio, implicar la propia experiencia y vivencia en un discurso personal y universal (Círculo de Eranos), donde la subjetividad (trascendental ) se establece por igual frente a la objetividad (cósica)11.

De esta manera, nos enfrentamos con la realidad del discurso del videojuego, para un posterior juicio de verosimilitud, que sólo puede accionarse desde la persuasión y la descripción.

En la vivencia del videojuego sucede como en la fiesta, que nos describe Luis Garagalza (1994:45), la experiencia vital es a la vez experiencia espiritual, y lo más importante para nosotros, la realidad natural no se encuentra disociada de la espiritual: una experiencia espiritual o mágica, como podríamos considerar las imágenes e impulsos eléctricos de un sistema informático y la experiencia vital del usuario en su interacción.

Según los planteamientos de Karl Kerényi (1972: 53), lo representado no es una realidad espiritual (deber) ni natural (deseo), sino lo que este autor denomina realidad psíquica, donde lo importante es la fuerza sugestiva cuya trascendencia está asegurada por la certeza intuitiva que de ella se tiene.

Y lo más importante para nosotros, es que esta fuerza o realidad psíquica, según Garagalza, cuando se manifiesta lo hace siempre en conexión con el contenido de una verdad.

En el videojuego, cuando lo percibido se considera una verdad, su fuerza sugestiva lo convierte en una realidad psíquica.

Es quizás esto, lo que la industria del ocio ve como potencial de sus ingresos. Unas máquinas que logran borrar las fronteras entre lo verosímil y lo ficticio, entre lo físico y no físico. Al final, nos aventuramos a confirmar un medio que permite no la simulación como lo puede hacer el cine o la literatura, sino la inmersión en un mundo artificial y su creencia como prolongación del mundo real.

Superarse delante de la pantalla electrónica del videojuego, es lo mismo que superarse en la vida real.

6.- Desde la psicología del aprendizaje: Los reforzantes y el programa de reforzamiento.

De hecho investigaciones de psicólogos en este campo, han señalado que existe una clara relación entre "el juego con videojuegos y la autoestima, de tal manera que este entrenamiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tienen más devaluado" (Estallo, J.A. 1995:62).

El videojuego se presenta como un estimulador en el hombre cuyos efectos podemos considerar más adelante, pero que en cualquier caso, en la investigación siempre aparecen autores que argumentan aspectos beneficiosos y otros perjudiciales.

Hemos de concretar nuestras propias conjeturas y la primera es que el videojuego diseña el denominado "entorno virtual", donde la simulación cede a la invención.

El videojuego no mediatiza lo "real", sino que lo inventa, para lo cual suplanta todos los elementos que constituyen el sustrato cultural.

Sin entrar más en estos conceptos, nos acercaremos a las herramientas que los juegos electrónicos ponen a nuestro servicio, para introducirnos en la acción.

Podemos partir del estudio psicológico de Juan Alberto Estallo quién explica el concepto de reforzadores dentro de la psicología del aprendizaje como la consecución de una serie de estímulos o metas dentro de cualquier forma de comportamiento humano o animal. Relacionado con este término añade otro, el de programa de reforzamiento."Habitualmente la conducta no se acompaña siempre de la consecución del refuerzo esperado, sino que se da de manera intermitente" (1995:16 y ss.).

Con la aclaración de estos conceptos entra en el análisis del videojuego, donde distingue como primer reforzador la obtención de una puntuación lo más alta posible. También vencer al mayor número de naves enemigas con los menos daños posibles, en un juego como el Space Invanders12.

El programa de reforzamiento consiste en ofrecer cada vez mayor dificultad mediante la aceleración de los movimientos o el aumento de armamento. De esta manera, en el primer contacto se ofrecen todas las facilidades para hacerse con la dinámica del juego. A partir de ésta, se incita o estimula al usuario trás acabar una partida mediante diversos mecanismos.

Estos dependen del soporte del videojuego, si son recreativas13, consolas14 u ordenadores personales, porque nos determina si el jugador lo hace en privado o en un lugar público, pudiéndose obtener otras conclusiones (La mayoría de los juegos permiten inscribir el nombre de los individuos que superan los records, esto reconforta la autoestima cuando se tiene pérdida según Estallo ).

Sin embargo, podemos destacar algunos reforzadores que nombra este autor, y que en nuestra investigación son útiles, nos referimos a los audiovisuales. En las últimas generaciones de videojuegos, gracias al desarrollo de esta tecnología, aparecen una gran variedad de pantallas, imágenes, sonidos y efectos. El usuario encuentra aquí un nuevo reforzador al que le atribuye un valor simbólico con respecto a su competencia en el juego. El jugador, a parte de la puntuación obtiene una estimulación por parte de los elementos audiovisuales que según las conclusiones de este psicólogo ( Estallo, J.A. 1995:19) "otorga una aureola de conocimiento, competencia y dominio del programa".

Desde este ángulo, podemos considerar al videojuego como un entrenador del juego de la vida, y por tanto, debemos confiar y creer en sus enseñanzas.

En cuanto el videojuego estimula la imaginación, se espera que el videojugador crea en la máquina, y para esto se utilizan los reforzadores, que nos permiten admitir con más facilidad lo ficticio como factual, lo artificial como natural, lo imaginario como real. De esta manera, podemos observar como el jugador admite el ritmo que le marcan, y por decirlo de otra forma, sacrifica su libertad y se somete a la seguridad dictatorial que impone la máquina.

La tecnología informática es una extensión de lo humano como cualquier otra. Con el videojuego, no decimos que será o es, pero si que su intención no es la de reducir las dependencias con el medio natural15, mediar entre lo humano y su medio; en este caso, pretende rehacer ese medio; fabricar como si de un producto de la ingeniería fuese, un mundo (término por el cual entendemos la organización del caos) nuevo para el hombre.

7.- El nuevo mundo: Simcity.

Simcity es un juego donde el usuario actúa como alcalde de una ciudad. Para lo cual, cuenta con un presupuesto inicial que tiene que administrar para la construcción de una ciudad que exige, zonas residenciales, comerciales, industriales, deportivas, carreteras, aeropuertos, puertos marítimos, ferrocarril, departamentos de policías y bomberos, escuelas etc. En el análisis que presentamos de Simcity, hemos comparado su versión antigua de 1989- 1991, con la más reciente Simcity 2000, de Maxis 1993, por lo significativo que puede representar las mejoras en un simulador de ambientes urbanos.

Durante la acción, mediante mapas estadísticos, se nos informa de nuestra labor, con una encuesta que se hace a la población y que se nos ofrece en valores de tanto por ciento: "Opinión Pública, ¿Esta el alcalde haciendo un buen trabajo?, 48 % Si, 52 % No. ¿Cuáles son los problemas que más preocupan? Tráfico 32%, Impuestos 15 %, Crimen 13 %, Coste de la vivienda 13 %. Estos valores cambian a medida que continuamos en el juego.

Comentaremos este juego por lo ilustrativo que puede ser en el desarrollo de nuestra hipótesis: el videojuego inventa un mundo que pretende desde su artificialidad ser real.

En Simcity, se nos orienta sobre las tareas administrativas de una ciudad, y se nos enfrenta con los problemas sociales como es la delincuencia, los atascos de tráfico, las catástrofes naturales (ciclones, inundaciones, huracanes, terremotos, etc). Como reforzante, al jugador se le presentan situaciones radicales " Alerta Criminal. El crimen en tu ciudad esta fuera de control... El presidente enviará pronto la Guardia Nacional si tu no puedes controlar el problema" (Versión 1989-1991).

La estructura de la acción es lineal. Es indispensable para iniciar el juego la construcción de una central energética, térmica o nuclear. A continuación, zonas industriales y próximas a estas, zonas residenciales y centros comerciales. Para aumentar nuestra ciudad, es un recurso el construir carreteras, u otros sistemas de transportes (puertos marítimos, aeropuerto, ferrocarril). A medida que evoluciona la ciudad, surgen mensajes en la pantalla que indican cuales son las necesidades prioritarias, "se necesitan más zonas residenciales", "se necesitan más centros comerciales", "la población demanda un campo de futbol", "los ciudadanos protestan, los impuestos son demasiado elevados" (Versión 1989-1991), etc.

Al tiempo, aparecen otros mensajes que nos confortan: "Felicidades, tu pueblo ha crecido a ciudad. Tu tienes ahora 2000 habitantes", "Felicidades, tu ciudad ha crecido a capital con una población de 10.000 habitantes. Continua el buen trabajo"(Versión 1989-1991). Son palabras de ánimo para el alcalde de la ciudad.

El hombre se comunica con la simbolización de la realidad ; con la representación del símbolo obtiene el testimonio; y con el simulacro, los estímulos perceptivos se deben preparar para aprender a diferenciar entre la verdad y la mentira, como sucede con la información que transmiten los medios de comunicación. Sin embargo, en la aplicación del videojuego debemos comenzar a plantearnos una idea más y es la suplantación del símbolo. La suplantación entendida como una invención imaginaria que nos construye la puerta para entrar en el espejo, con el fin de sustituir la realidad por otra donde las limitaciones naturales sean eliminadas. Algo parecido a lo que siempre nos ofreció el invento de la perspectiva en la pintura, el espejo de Alicia en la literatura, el teatro activo, donde el espectador participa de la acción y la implicación del espectador de cine o televisión.

El co-fundador de Virtual Vegas Inc., en Santa Mónica, California, una especie de Casino Virtual (Cybercasino) dentro de la World Wide Web, dice que es un vicio que conducirá a las masas de gente a interactuar con mundos virtuales, y que de alguna forma, es más placentero que en la vida real ( Schwartz, E.I., 1995:136). Declaraciones como esta podemos encontrar en todos los medios, donde se expresa la idea de un lugar mejor al entorno natural

En el juego, un editor de terreno facilita la confección de una tierra a medida. Con herramientas para elevar montañas, construir ríos, lagos, reforestar zonas desérticas, crear bosques, no sólo construye una ciudad sino que puedes dar forma a la naturaleza.

Propp establece unos principios generales en el estudio de la morfología del cuento. Para lo cual señala que es importante considerarlo en su relación al entorno en el que vive, se desarrolla y se relaciona. Las formas fundamentales16 (de las que nacen las formas que derivadas) están relacionadas con la vida religiosa, mientras que las secundarias o derivadas lo están con la vida práctica17 .

Si partimos de estas premisas, podremos observar como en el discurso del videojuego, es la mezcla de elementos religiosos y elementos de la realidad los que confeccionan un discurso, donde como en el cuento los elementos ficticios se mezclan con los factuales, en el hacer ver mentiras y hacer creer lo que se ve. Pues la religión como nos dice Beriain Josextxo (1994:61), permite al hombre a dominar la angustia que surge en el ser humano ante una autojustificación sin fundamento. La religión convierte lo indeterminado en determinado. "La función de explicar. mitigar y erradicar los embates del sufrimiento existencial y del destino. Y la función de sintonización de las acciones humanas con un orden cósmico visualizado".

En Simcity, la presencia de formas secundarias enlazadas con la realidad están representadas por los elementos sociales, escuelas, centros comerciales, comisarías, etc. Por otro lado, también tenemos las fuerzas de la naturaleza, terremotos, tornados, huracanes, incendios, etc.

La forma fundamental se le ofrece como una puerta que significa una salida de evasión, de escape, hacia una tierra menos difícil de sobrellevar.

Entre los más conocidos episodios dentro de la historia del hombre donde se repiten promesas de este estilo, podemos mencionar cuando Dios anunció a Moisés que a través del desierto llegarían a una tierra fértil, "Y Yavé le dijo: He visto a la aflicción de mi pueblo en Egipto y he oído los clamores a causa de sus capataces, pues conozco sus angustias. Y he bajado para librarle de las manos de los egipcios y subirle a una tierra fértil y espaciosa, una tierra que mana leche y miel, la tierra que habitan cananeos, jeteos, amorreos, fereceos, jeveos y jebuseos (...) (Exodo, 3, 7-10): los pueblos se encaminan a través de la aridez y la dureza de la vida hacia una ilusión de bienestar y prosperidad.

Desde todos los tiempos, el hombre ha necesitado escapar en busca de una nueva vida, de salir de su destino, motivado por infinitos reforzantes y cuando no le ha quedado medio de lograrlo ha recurrido a su imaginación.

Con el videojuego, la puerta de escape llega a los hogares con la fuerza de la promesa de una tierra fértil, donde los individuos pueden desahogar todas sus frustraciones y limitaciones que impone la vida. Los juegos pornográficos te permiten cometer toda clase de lujurias y perversiones que en el otro lado, castiga la ley; los instintos asesinos se desahogan en las matanzas de los juegos bélicos; los juegos educativos aislan al alumno de la dureza de un aula, porque en este mundo virtual ha desaparecido la tercera persona, solo importa la primera. En el videojuego, la libertad se extiende más allá de las limitaciones naturales y biológicas, también sobrepasa aquellos convencionalismo creados por el hombre para su convivencia, las leyes, las reglas morales, la caridad, la tolerancia, etc.

Así, juegos como los Lemmings, un grupo de obreros especializados, se mueven bajo nuestras órdenes, como esclavos cuyas vidas nos pertenecen y destruimos sin remordimientos.

A su vez, Simcity, se convierte en una ciudad cuyos habitantes son números, estadísticas, personas sin rostros, ni sentimientos. En esta ciudad artificial, el jugador experimenta la atracción del poder, sus acciones tienen repercusiones, pero las responsabilidades quedan amortiguadas por la posibilidad de reiniciar la partida.

En el mundo del videojuego, tienes todas las oportunidades que quieras para alcanzar el fin. El videojugador se adapta a la máquina, como todo un pueblo se amolda a la forma de vivir que Moisés les brinda a cambio de una tierra de felicidad y oportunidades. De manera idéntica, el usuario rechaza lo "real", y sacrifica su reflexión, por la fé en una religión que le conduce hacia el paraíso, donde la muerte y la vida no tiene sentido.

Es fácil confrontar algunos símbolos como la ofrenda inicial del juego cuando aparecen diferentes mapas geográficos donde asentar a tu pueblo. Son valles verdes con ríos e incluso islas desiertas, salvajes sin pisar por el ser humano, que se puede comparar a la tierra prometida al pueblo de Moisés

También como el Dios de los cristianos, el Dios virtual, te castiga con terremotos, inundaciones, e incluso monstruos prehistóricos que con forma de demonio(Versión 1989-1991) o de máquina futurista (Versión 1993), destruyen sin piedad todo lo construido y ponen a prueba nuestra fé y constancia.

En Simcity existe el fuego, el agua, la tierra, la vegetación, y nuestra ciudad que contemplada siempre desde arriba nos sitúa cerca del Poder.

Desde nuestra posición privilegiada, no experimentamos el dolor de aquellos que viven abajo, cuando suceden las catástrofes. Los delincuentes crecen y disminuyen como plagas de insectos; no existen tribunales, ni juicios, sólo departamentos policiales que actúan como exterminadores. La vida en Simcity tiene semejanza con nuestras ciudades, pero se trata de una ciudad, inventada, sacada del vacío, de la combinación de números, de la electricidad que alimenta el ordenador, con algunas relaciones de causa y efecto falsificadas del mundo real, pero nada más.

La ciudad se desenvuelve entre las decisiones del jugador y con las condiciones creadas por el programador. La existencia de Simcity permanece en una dinámica de aparición y desaparición, y nuestro gran reforzante en este juego, es nuestra posición privilegiada que nos mantiene como espectador activo de las infinitas generaciones que vivirán en nuestra ciudad artificial.

Su organización a modo de pequeño universo encierra algunos significados interesantes:

- centrales térmicas o nucleares / energía / vida - muerte.

- ciudad/ sin pueblos colindantes / sin relaciones externas / antropocentrismo (Versión 1989-1991).

- Mayoría en el menú de desastres naturales (terremotos, inundaciones, incendios, animales prehistóricos indestructibles) / miedo al medio natural - culto a la naturaleza.

- El jugador tiene un plano picado de la ciudad (contemplada siempre desde arriba) / imagen estereotipada del poder= distancia con los ciudadanos de la calle.

- Posibilidad de elegir la situación geográfica / búsqueda / evasión.

La presencia de la tecnología queda reflejada por la necesidad de centrales eléctricas para que la ciudad pueda sobrevivir. Por otro lado, el orden de este universo no contempla otros mundos, salvo el propio. No existen otros sistemas, no tenemos Sol, ni Luna (el tiempo transcurre sin dia y noche), ni pueblos colindantes, ni relaciones externas; la única referencia de fuera es el mensaje " Alerta Criminal. El crimen en tu ciudad esta fuera de control... El presidente enviará pronto la Guardia Nacional si tu no puedes controlar el problema" (Versión 1989-1991), que nos indica que pertenecemos a otra estructura exterior. Esta suele presentarse siempre como presencia superior a nuestro poder y se comporta con cualidades paternales, nos amenaza como el mensaje anterior cuando nuestra labor no es acertada y viceversa, "Felicidades, tu pueblo ha crecido a ciudad. Tu tienes ahora 2000 habitantes"(Versión 1989-1991).

El ser superior al jugador es la máquina (el ordenador), quién nos sujeta a la pantalla mediante catástrofes que destruyen nuestra labor y nos ocupa en la reparación.

Esta dinámica de construcción / destrucción (acción/reacción), es el mayor reforzante del juego. Simcity es una imagen eléctrica sin materia orgánica ni mineral pero se proyecta como una práctica del mundo real, en su hacer/deshacer.

Finalmente, señalar las relaciones paternales que se establecen entre el jugador y el sistema electrónico, que actúa siempre dentro de unos márgenes protectores donde la muerte y las calamidades no les encubre. De hecho, estos desastres que aparecen como epidemias, actúan fuera de la voluntad del jugador y de la ciudad. Su aparición es debida a a la voluntad del ordenador que está por encima de ellos. De esta manera se presenta a la máquina como una especie de Dios-Padre, castigador y juez, y de nuevo en el ejercicio de suplantación se introduce un elemento de la realidad social, pero con la variante de que el jugador en este caso actúa de mensajero de ese ser superior.

Es en la confianza de la cercanía a ese ser superior (el ordenador), cuando el videojuego nos abre una puerta por donde evadirnos de lo "real" y nos encaminamos hacia un nuevo mundo diseñado como un artefacto de ingeniería, salido del vacío, y nos ofrece creer en la vida eterna en todas las partidas.

 

8.- Conclusiones

 

I.- En el proceso de ver y creer nos son indispensables para su compresión los procesos de percepción (atención- percibir), los procesos educacionales puestos en juego por el videojuego (cognitivos-saber), y los de confianza (creer), y que la relación entre ellos, como indicamos al describir el modelo sociosemiótico, no son lineales, ni unidireccionales.

 

II.- En el videojuego, el creer a veces obedece a la experiencia espiritual del individuo quién identifica la realidad subjetiva o psíquica al mismo nivel que la realidad objetiva (cósica). El usuario libremente, elige la realidad que ofrece el videojuego por sus ventajas (menos limitaciones morales, éticas,físicas, etc).

 

III.- Solo del discurso factual esperamos proyectarlo sobre el mundo, sin embargo el discurso de ficción del videojuego se proyecta , cuando actúa de estimulador en el hombre.

 

IV.- Su intención no es la tradicional simulación de los medios de comunicación, sino la suplantación, entendida como la sustitución de la realidad por lo imaginario.

 

V.- La nueva tierra es la ficción, donde la verdad o mentira no importa, y el hombre se limita a creer sin reflexionar o preguntarse. Esta cuestión de fé se inicia en la tradición de los simuladores de vuelo, donde el piloto para superar las condiciones reales de unas maniobras, antes debe hacerlo delante de un simulador, equiparando por igual la ficción con la dicción (no ficción).

 

VI.- Los mensajes del videojuego siempre establecen relaciones de protección paternal con el jugador, que se ve arropado de infinitas oportunidades cada vez que inicia una partida. Todo lo contrario a la vida real, donde pocas veces existen segundas oportunidades. Estas relaciones paternales se reflejan en Simcity mediante mensajes exteriores al jugador y a los que comunica la ciudad, donde se nos felicita por nuestro trabajo o se nos amenaza por nuestra mala labor.

 

VIII.- El principal reforzante es la vida eterna que ofrece el ordenador porque elimina la muerte del jugador frente al final de la partida.

 

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VIDEOJUEGOS

Simcity. The city simulator.

Maxis Software

Concept & Design: Will Wright

Versión 1.3 C. 1989-1991 Maxis.

 

Simcity 2000.

Maxis Software

Fred Harlem & Will Wright.

Versión 1993. Mac.