Los parámetros del discurso informático. El videojuego narrativo.
Fernando R. Contreras Medina
Universidad de Sevilla
fmedina@cica.es
Recapitulación de la Tesis Doctoral "La aportación infográfica al medio audiovisual", dirigida por los profesores Manuel Angel Vázquez Medel del Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad, Estética y Literatura de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad de Sevilla y Mariano Cebrián Herreros del Departamento de Periodismo II de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, 17 Junio 1997. Mereció la máxima calificación por unanimidad del tribunal.
Para delimitar los parámetros del discurso informático ha sido necesario establecer unas pautas iniciales. En primer lugar, hemos recurrido a la pluridisciplinariedad. Otra relación necesaria son establecidas entre ciencia, técnica y tecnología. Ellas nos permiten establecer un complejo proceso hacia una nueva concepción de la cultura: la cibercultura o cultura digital, verdadero dominio del discurso informático. La importancia de los conocimientos informáticos para la sociedad actual viene regulado por la aparición del analfabetismo informático. La expansión del discurso informático ha fundado una nueva noción de comunicación en la que el proceso de digitalización cobra una importancia especial. Observamos que la tecnología ha traído a discusión el ya viejo paradigma de la sustitución de lo humano por lo maquinal. Son los síntomas de la nueva cultura. Sin embargo, en este caso es un hecho empírico y verificable cual es su acción y hasta cierto punto es pronosticable hasta donde puede llegar.
Existen dos posturas en el estudio del hecho tecnológico. Frente a la visiones positivas como la mostrada por Yoneji Masuda -el paso de una sociedad postindustrial a una sociedad tecnológica- a aquellas enfáticas voces de investigadores (Binnig, McCarthy, Minsky) que reclaman un lugar privilegiado para el ordenador por delante del hombre. En nuestra tesis, hemos revisado los modelos socio-económicos que tienen su origen en los gremios medievales para explicar la generación a su vez de otros modelos que sustituyen los sistemas anteriores de organización social. Estos modelos han evolucionado con la aparición de una tecnología prototípica de la época. Así podemos pensar que de una era postindustrial hemos llegado a una era de la información en la cual la herramienta nuclear -como lo fue la máquina de vapor en la época industrial- es el ordenador. El ordenador es el instrumento por excelencia de nuestro tiempo que proclama un lugar privilegiado en cualquier actividad humana.
Hemos reflejado el proceso por el cual la tecnología puede considerarse como un proceso autosuficiente. La tecnología genera, nutre y engendra tecnología. Y que es en este proceso precisamente en el que radican las tecnofobias para humanistas y filósofos. Por tanto, será necesario entender la informática no como enemigo del progreso sino más bien como factor de liberación.
En la informática precisamos tres niveles básicos de articulación: 1.- Recoger el máximo de información posible. 2.- Su almacenamiento y clasificación. 3.- La constitución con esta información de programas o modelos y su recuperación. En esta dinámica existe el peligro de la simplificación y del reduccionismo del conocimiento. El conocimiento y el saber a través de los ordenadores es desmejorado en su innovación frente a su gestión. El binarismo informático es una vuelta del dualismo con matizaciones propias de la nueva tecnología. El razonamiento informático es un reduccionismo obligado por las condiciones técnicas del mundo exterior Esto no sucede en el pensamiento humano. Los problemas no se resuelven con el paso de la electricidad por el circuito o por el contrario, de su ausencia. Hasta entonces las comparaciones entre mente y cerebro, software y hardware , podrían estimarse como dentro de la especulación o de la literatura de ciencia-ficción. No obstante los investigadores en ciencias cognitivas e ingenieros confeccionan nuevos sistemas dotados de medios para procesar la información de forma más parecida a la humana. Siempre sujetos, por supuesto, a la noción del pensamiento del hombre. Digamos que es el punto de partida de esta ciencia y parece que su meta es la superación de las limitaciones de esta. Y consecuencia de ello aparecen afirmaciones como: "Una declaración de un experto en informática ha dicho claramente que el peligro de un control intelectual de la máquina sobre el hombre existe, y que por tanto, hay que pensar en ello desde ahora sin jugar al aprendiz de brujo como han hecho los científicos atómicos, quienes no han calculado las consecuencias de su decisión antes de que fuera irreversible" (Pignotti, L.,1974:105). Es necio pensar que un futuro informático resta importancia al hombre. Sería lo mismo que un profesor teme a la imprenta porque los libros le van a quitar su trabajo.
La sociedad digital o cibersociedad (cybersociety) asienta los nuevos cambios que generan a su vez un discurso singular. Toda sociedad genera sus propios signos y como tal sus propios discursos. Entre las nuevas demandas reclamadas por la sociedad digital tenemos la de una nueva política. "Nosotros debemos buscar un nuevo tipo de democracia" (The editors, 1996:46) dice la revista Wired en su manifiesto para la comunidad virtual. Desde luego, la política será otro elemento que deberá regenerar su discurso dentro de estos cambios. En este sentido, Garí (1995:22) reclama una política de control: "El futuro puede estar a través de las autopistas de la información, donde la sociedad de la información intercambiará toda clase de datos. Delante de este futuro, como sea, la cuestión está todavía por definir quien controlará las vías de entrada y salida de estas autopistas y también si habrá alguna clase de control policial del tráfico de los datos de intercambios y los vehículos de información". Pero quizás lo más sobresaliente para nosotros, es la multidisciplinariedad en el conocimiento y en la eduación de estos nuevos ciudadanos. La aparición de los conceptos &laqno;cibercultura, cibercuerpo o ciberespacio» hablan de una revolución más profunda de la que ahora podemos contemplar. Pero ello, como hemos expresado en nuestro trabajo será una tarea, lo demás no sería científico sino más bien la labor de futurólogos. En la era del ordenador, los signos aunque experimentan variaciones, también son humanos. Son señales culturales de un nuevo sistema. Esta sociedad busca métodos más eficaces de control a partir de la cuantificación de la heterogeneidad. Sergio Sevilla dice: "La crisis del cientifismo, que en sus aspectos más generales puede presentarse como una pérdida en la confianza de que la ciencia sea el modelo que determine lo que ha de valer como real, ha conducido de hecho a un cambio de perspectiva teórica" (1994:15). Lo que no dudamos y estamos de acuerdo es en ese cambio de perspectiva teórica. La ciencia no actúa tanto de modelo real como lo hace la tecnología que ha cobrado una cierta independencia de lo científico. El hecho de que modelos computacionales actúen de modelos para el estudio de lo real lo prueba. Quizás sea conveniente introducir algunos datos técnicos sobre lo computacional1 para una mejor comprensión de esto. Pues la inclusión de los discursos científicos dentro de lo imaginario social actúa sobre un panorama de crisis del cientifismo, con lo cual también conlleva cambios profundos en nuestra sociedad. Penrose (1996) nos define computación en una comparación a la máquina de Turing. Esta máquina es un ordenador matemáticamente idealizado, porque no comete errores y además su memoria es ilimitada. El algoritmo es la acción de estas máquinas. Para este autor la computación es sinónimo de algoritmo y así lo hemos entendido nosotros también. Los procedimientos computacionales tienen dos tipos de organización: de arriba-abajo y de abajo-arriba. Los procedimientos de arriba-abajo son aquellos que suministran una solución concreta a un problema determinado. Mientras que los procedimientos abajo-arriba se organizan para que el sistema sea capaz de ofrecer una solución de un problema desde su aprendizaje y mejorar su actuación desde su experiencia. Entre estos sistemas los más conocidos son las llamadas redes neuronales artificiales. Penrose sostiene en este sentido, que las conexiones entre las neuronas dependen de un nivel que distan entre las fronteras cuántico/clásico. Es decir, viene a explicarnos que al igual que las señales neuronales se pueden explicar através de la física, la consciencia-patrimonio humano-puede ser también profundizada en otros aspectos. De nuevo discutimos entre las teorías que opinan entre los límites de lo que es humano y de lo que es objetual.
En el reemplazo de lo natural sobre lo artificial en lo cual hemos insistido, son importantes las consideraciones de Herbert Alexander Simon (1981:6-8). Cuatro son los indicios que distingue para diferenciar lo natural de lo artificial:1.- Los objetos artificiales son sintetizados2 por el hombre. 2.- Los objetos artificiales pueden imitar las apariencias de los objetos naturales, en uno o muchos aspectos de la realidad de estos.3.- Los objetos artificiales pueden ser caracterizados en términos de funciones, motivos, adaptaciones. 4.- Los objetos artificiales son a menudo discutidos, particularmente cuando están siendo diseñados tanto en términos imperativos como en términos descriptivos.
¿Puede establecerse analogías entre el procesamiento en paralelo y la inteligencia humana? ¿Puede una inteligencia artificial trabajar en la ignorancia de la psicología y la fisiología humana? Boden (1989:50) marca diferencias al distanciar entre la visión de los ordenadores y la capacidad de ver imágenes mentales. "...si secundamos la afirmación ontológica de que las imágenes mentales como tales existen (sea cual sea el sentido de esta afirmación) como si no, la imaginería mental, es del todo real y susceptible de ser investigada de forma científica y cuantitativa" (Barlow, H(eds). 1994:252).Las imágenes pueden describirse en relación con dos sistemas formales diferentes: los sistemas de dibujo, que dicen donde van las marcas de la imagen, y los sistemas de denotación, que dicen lo que representan las marcas de la imagen. Boden distingue entre inteligencia artificial e inteligencia biológica. Entre algunos puntos que destaca, citamos aquel donde la inteligencia artificial contempla el estudio de la representación. El término ethology es recientemente acuñado pero el problema no es nuevo. Es esta disciplina la que estudia aquellos aspectos del entorno o la acción por la cual una criatura animal o humana no tiene recursos epistemológicos para representar, no puede formar parte del mundo cognitivo.
Tratando de descifrar el discurso informático hemos analizado una aplicación de los sistemas multimedias: el videojuego. La razón de la elección del videojuego es por pretender mostrar la diferencia entre dos tipos de discursos donde incide el instrumento informático. El primero, donde las relaciones técnicas con otros medios fotosensibles o electrónicos como el cine o la televisión configuran un discurso diferente al que nosotros hemos llamado propiamente discurso informático. Esto es, un discurso donde inciden otros factores más lejanos al procesamiento digital de la información. El segundo, el discurso informático, es el que en su complejitud basa técnicamente su configuración y morfogénesis en el funcionamiento de un ordenador. En el primer caso, serían ejemplos los efectos especiales de un film o bien, algún recurso de animación para la televisión tales como logo-fly, cartones o cabeceras. En el segundo caso, la comunicación se logra a través de un soporte electrónico-digital puro. Son ejemplos los CD-ROM que suministran enciclopedias electrónicas, bases de datos, videojuegos y otros géneros multimedia. También se incluirían en este grupo las redes on-line (INTERNET). El videojuego analizado es el videojuego con características narrativas. Un discurso con valores propios que lo autodefinen, a pesar de su relación simbiótica de aprendizaje con otros medios electrónicos. Por esta razón ha sido práctico aplicar el análisis semiótico-estructuralista de Greimas y Courtés desde el punto en el cual el discurso informático es el compendio de otros muchos discursos. Su novedad, volvemos a insistir, incide más en el soporte técnico (introducción, almacenamiento y transmisión de datos) que en su propio contenido.El análisis semiótico presentado del videojuego quiere examinar la naturaleza, su estructura y las relaciones del lector con el medio informático. Los videojuegos elegidos poseen valores narrativos con ciertas particularidades propia del soporte y hemos visto su incidencia sobre el lector.
El texto es el texto, la expresión es la expresión y el símbolo es el símbolo en nuestro ámbito. Aunque parezca una trivialidad, en el análisis del videojuego es difícil establecer estos parámetros tan claros por ejemplo en la literatura. El símbolo con su capacidad de síntesis y de individualización del significado rige un nuevo orden social. En el texto se produce, según Derrida, la muerte del que escribe porque desaparece en estos. Sin embargo, en los videojuegos, aunque no dudemos de los casos particulares se hace algo más difícil este estudio porque su soporte más sofisticado siempre hace aparecer al que escribe por un factor u otro. La informática puede ser considerada como un modo de conocimiento y de interpretación de la realidad, pero no se manifiesta imprescindiblemente como escritura. La escritura informática es modelizadora del pensamiento, este no podría desarrollarse aislado ontológicamente de la comunicación. El discurso informático es un discurso de ficción no porque niegue la realidad, ni por no tener necesidad de un referente en la realidad, sino porque no es cierto que el lenguaje funcione a priori según principios que son los del mundo fenoménico. Por tanto, la informática, aunque se empeñen muchos científicos, no es cierto que se pueda considerar como fuente de información fiable acerca de otra cosa que no sea su propio lenguaje. La técnica actúa de elemento modificador del ambiente en el que está sumergido el hombre, y coloca a éste, inevitable y continuamente ante una visión del mundo derivada de la ciencia. Esto es, la técnica modifica las relaciones entre el Hombre y la Naturaleza. Por tanto, la ficción informática es a veces más un elemento desestabilizador del conocimiento. Para algunos la percepción de las imágenes de un videojuego puede actuar como modelizante: es entonces cuando la realidad se configura delante de nosotros, pero obedece más bien a la estructura mental. Aunque en los dos casos seleccionamos lo que nos resulta más significativo. Greimas sobre esto nos dice que la producción de verdad consiste en un hacer parecer verdadero. Françoise Rastier afirma (1994:4-5):
"El lenguaje es lo único real que se debe reconocer. Un texto no es verdadero, ni falso, sino pertinente o no; y su pertinencia se mide por las antenas sociales, únicos avales en definitiva de los efectos de lo real".
El videojuego y su discurso informático no es que diga la verdad, tampoco le importa. Su ejercicio es el de hacernos parecer verdadero. Con esto tampoco sostenemos una posición idealista similar a la de Berkeley que niega la existencia de las cosas fuera del conocimiento humano, sino que llamamos la atención sobre la realidad de la ficción. El videojuego es la tarea de una plantilla de trabajadores (autores) cuya labor principal es hacer creer mediante el hacer parecer verdadero. Algo similar dice Foucault sobre la enfermedad mental y personalidad:
"ninguna enfermedad puede ser separada de los métodos diagnósticos, de los instrumentos de aislamiento, de los instrumentos terapéuticos de los que la rodea la práctica médica, por lo que la enfermedad no tiene realidad y valor de enfermedad más que en una cultura que la reconoce como tal" (1991b:23-83).
Para el videojuego podríamos conjeturar lo mismo. La experiencia del videojuego no tiene realidad y valor de experiencia más que en una cultura que la reconoce como tal. Según Urrutia, las culturas van estableciendo unos motivos para seleccionar y unos modos de ordenar. La cibercultura ha seleccionado los elementos necesarios para crear su propio texto multimedia en el videojuego. Las palabras de Urrutia son especialmente útiles para descifrar la misma lógica de pensamiento dentro del videojuego. Aquí, la falsedad o la verdad no incide en el interior del texto donde lo que importa es la coherencia en su construcción. En el videojuego, la lectura se hace obligando al lector en los límites del código simbólico que fundamenta el juego. O lo que es similar, la libertad del lector está de algún modo controlado o vigilado. En el videojuego, el lector-usuario se encuentra bajo el control del programador, quien construye las fases y los obstáculos que debe salvar para llegar al final. Los mundos textuales del videojuego, texto ficticio, apuntan hacia el mundo real. Esto se admite desde que los referentes del videojuego que constituyen los mundos de ficción se dirigen hacia el mundo real. Y también a la inversa, el mundo real es accesible a partir de ellos. La referencia actúa en el discurso de los géneros multimedia para establecer una relación de accesibilidad entre ambos mundos. No obstante, existe una protección del jugador frente a la confusión que conduce esto. Y es que el mundo real todavía permite contrastar la referencia ficcional. De esta manera, lo que sucede a nuestro juicio es que desde el inicio el juego nos presenta su ficción, y a medida que avanzamos en él, la referencia nos introduce en el mundo real. Se construyen por este camino mundos posibles para el usuario de estos sistemas y permite preservar el sentido o el contenido de verdad durante toda la actuación dentro del juego.
Por otro lado, en el videojuego la enunciación cobra una importancia excepcional. La enunciación es una dirección. Actúa de alguien para alguien. Responde y desea una respuesta. Esta acción es un reforzante para el jugador que está involucrado en el acto comunicativo. La respuesta se localiza en la frontera de lo verbal. Pero la respuesta está solicitada por comportamientos del lector que no son sólo de tipo verbal. No olvidemos que en el videojuego el jugador se retuerce frente a la pantalla en gestos y operaciones manuales que tienen que ver más con lo no verbal.
Sin embargo existen situaciones de incertidumbre descritas en este trabajo. Las ciencias cognitivas han descubierto que los mecanismos mentales en este aspecto emiten juicios erróneos que se localizan en juicios emitidos sobre situaciones de certeza. En la experimentación sobre inteligencia artificial, los trabajos de Herbert Simon, Alan Newell y A. D. De Groot observaron que era difícil introducir en mecanismos autómatas el paradigma probabilístico y las leyes de la lógica. El novato, tanto si se trata de un niño como de una máquina no es un buen punto de partida para el conocimiento del experto.
"Para pasar del conocimiento ingenuo al conocimiento experto, se precisa, en un momento determinado, una revolución mental radical, una descomposición de la intuición (esta se ha visto en detalle, por ejemplo, en álgebra, en física y en química, campos que, por razones obvias han sido mejor estudiados)" (Piatelli, 1995:173).
Con Piatelli, la profunda divergencia entre racionalidad ideal y juicio real se reproduce y divide de muchas maneras.
El nuevo lector interactivo también es novato en algún terreno, al igual que la máquina. La divergencia entre racionalidad ideal y racionalidad real es patente en el uso de estos mecanismos Descubrimos cada día paradojas y contradicciones en la combinación de requisitos por parte de las máquinas que hasta ahora creíamos que eran perfectamente compatibles entre sí o complementarios. El hombre es un ser que tiende a la irracionalidad y la máquina solo puede ofrecer lecturas puramente racionales. Es desde aquí donde comenzamos desgraciadamente un camino hacia la deshumanización de una lectura del mundo. En la vida cotidiana se traduce como una falta de intereses personales, en el proceso de inculpaciones mutuas y en el miedo a la responsabilidad entre otros factores bien conocidos.
Conclusiones.
Finalmente, ofrecemos algunas conclusiones de nuestra investigación:
I.- Los parámetros del discurso informático sólo pueden ser apreciados en su complejidad desde un estudio pluridisciplinar. La cabal consideración de la informática y sus implicaciones obligará al investigador al dominio de distintas materias. Necesitamos de un control de varios campos del saber. Es indispensable este enfoque para estudiar los fenómenos y hechos que se producen y se avecinan motivados por la inserción de la informática en nuestra sociedad. Es, también, consecuencia del profundo cambio de paradigmas que se está operando.
II.-La sociedad informática busca métodos más eficaces de control a partir de la cuantificación de la heterogeneidad. El ordenador por su capacidad de almacenamiento y gestión es la herramienta actual más perfeccionada para esta labor.
III.- El ordenador no es un ser vivo. Su "conocimiento" depende aún del conocimiento humano. Los avances tecnológicos (ni ciertas formas de procesamiento intuitivo y en paralelo) no pueden todavía proporcionar a la máquina de las emociones. Debemos reflexionar sobre esto pues modifica la concepción del análisis de sus aplicaciones en la educación, el ocio, etc. Debemos diferenciar entre las metáforas tecnológicas y las posibilidades reales de la informática.
IV.- La informática nos muestra tres signos de una sociedad transformada por la existencia de una nueva revolución: la creencia en mundos simulados, la funcionalidad productiva y la suplantación o sustitución de las viejas formas postindustriales. La confianza social ha traducido estos cambios en una nueva religión. La confianza puesta sobre las posibilidades de la técnica ha suplantado a la figura de Dios y a la voluntad humana que padecieron una profunda quiebra durante la modernidad y postmodernidad.
V.- La cultura digital se basa, como su nombre indica, en el proceso de la digitalización. Este fenómeno orienta la cultura actual hacia direcciones desconocidas que surgen paralelas a los avances informáticos. La ley de la informática por la cual todo es susceptible de digitalización nos conduce a un futuro sintetizado más que analizado. La síntesis, a su vez, lleva el problema de la simplificación del conocimiento de los fenómenos y hechos reales.
VI.- El discurso informático genera un texto imaginario. Lo característico de su naturaleza es que remite a un mundo que él mismo ha construido. No obstante, las representaciones mentales del texto provocan una imitación que logra que ese texto no se distancie del mundo real. Ficción y realidad son parámetros que encuentran límites difuminados en mundos posibles para el videojugador.
VII.- El videojuego es un nuevo género narrativo. La tecnología informática introduce una serie de variables que los diferencian (a los videojuegos) de otras maneras de contar historias tanto en la sintaxis como en el contenido . El videojuego muestra una estructura narratológica que activa los distintos mecanismos que ayudan a la comunicación de un texto.
VIII.- Los sistemas multimedia se caracterizan por su autorreferencialidad. También por la propia autorreflexibilidad del medio sobre su capacidad comunicativa. El hacer se convierte en un hacer para sí mismo. Es decir: El usuario tiene la obligación de dominar el sentido lógico del medio técnico para poder llegar a comprenderlo.
IX.- La implantación de una lógica matemática en las actividades humanas nos conducen a la dominación de una visión binaria de la vida. Eliminamos cada vez más las posibilidades intermedias en nuestra visión del mundo. Cuando el saber se apoya en la informática queda modificada en una elección binaria (0,1). Aunque se pretenda combatir esta limitación desde la lógica borrosa, los resultados inmediatos no parecen avalar el éxito de las nuevas tendencias que consideran "el tercio excluso".
X.- Semióticamente, el ordenador aporta sólo un orden sintáctico en sus relatos, pero no en el contenido (en la semántica). Ello ha motivado la aparición de nuevos metarrelatos que describen una homogeneización cultural legitimizada desde la eficacia de la producción informativa. El ordenador utiliza formas culturales, pero no entiende el contenido de estas. Estas formas imponen la misma dinámica apoyada desde el éxito de su buena gestión.
XI.-La sociedad que genera la revolución informática crea un lector de un mundo fantasmagórico. La simulación del ordenador obstruye la racionalidad propia de la observación de lo real. Lo energético se impone desde la irracionalidad que transmite la ausencia de reglas y normas que organizan lo natural. La artificialidad del sistema se disimula gracias a la velocidad de la información que elimina el tiempo necesario para la reflexión.
XII.- El texto informático es un texto modelizado. No basta representar con imágenes. Es necesario conocer la estructura y el funcionamiento interno del fenómeno para su representación. La informática basa sus relatos en modelos construidos desde el conocimiento del objeto en sus distintas facetas físicas. Es una absorción de lo natural para elaborar artificialidad. Un ejemplo sería la representación del vuelo de un avión para lo cual el ordenador debe contar con los datos no sólo visuales para su representación, sino también "aereonáuticos" para la representación de su vuelo (resistencia del aire, condiciones climáticas, etc).
XIII.- El "creer" en el videojuego a veces obedece a la experiencia espiritual del individuo. Éste identifica la realidad subjetiva o psíquica al mismo nivel que la realidad objetiva (cósica). El usuario elige libremente la realidad que ofrece el videojuego por sus ventajas (menos limitaciones morales, éticas, físicas, etc). Como consecuencia, aunque sólo los discursos factuales proyectaremos sobre el mundo, en el videojuego parece darse una proyección del discurso de ficción cuando actúa de reforzante de nuevas conductas en el hombre. El usuario que "mata" en el videojuego no lo hace en el mundo real, pero si no estuviese convencido de los efectos de su acción dentro del mundo ficticio perdería interés en el juego. Es decir, existe en el usuario el interés de matar o de realizar cualquier otra acción, que si no es percibido con las mismas sensaciones que si la ejecutase en el mundo real no tendría ningún incentivo. El proceso consistiría en hacer creíble la materialización de la realidad subjetiva.
XIV.- Existe en el discurso informático la acción de emplazamiento del usuario hacia un estado intermedio. Un estado cuya dimensión espacial y temporal es cero (0). Donde la ficción se proyecta con el efecto de lo factual sobre la realidad del mundo. Este estado permite al usuario sumergirse e involucrarse en una vida ajena a la que disfruta en su entorno natural. Esta es la razón por la cual el usuario adquiere vivencias y experiencias reales en el videojuego sin llegar al verdadero final, la muerte. Se trata, pues, de un proceso avanzado de virtualización.
XV.- Entre el usuario y el videojuego se establece un pacto para creer. En este pacto el poder es un reforzador que establece la relación. Existe una correspondencia satisfactoria entre las necesidades de evasión del usuario y los recursos que suministra el videojuego. Por tanto, es una relación simbiótica donde emisor y receptor se funden en las figuras del co-enunciador y co-narrador, para crear un producto final de acuerdo con las exigencias de ambas partes.
XVI.- Es evidente que la acción del discurso informático motiva la aparición de nuevas conductas sociales, de nuevas manifestaciones culturales y de una postura distinta frente al mundo. El conocimiento y el saber supeditado a la evolución técnica motiva todas estas manifestaciones. Será tarea futura emitir juicios valorativos sobre sus repercusiones. No obstante no debemos bajar la guardia y recordar que la tecnología informática es una herramienta y no una fuente de sabiduría.
XVII.- El mayor logro alcanzado por esta tecnología consiste en desplazar el concepto de simulación utilizado para los medios de comunicación tradicionales como la televisión o el cine por el de sustitución o suplantación. La suplantación es entendida en este contexto como el fenómeno por el cual lo matérico se transforma en energético sin desechar nada de las culturas pasadas hasta este momento inmediato. Existe una acción digitalizadora de toda la cultura analógica heredada.
XVIII.- La interactividad es una característica errónea atribuida a la tecnología multimedia. Sería más útil el término "interacción". Sobre todo cuando nos referimos al simulacro conversacional que se establece entre máquina y usuario. Aquí cabe señalar que es la palabra la que todavía sustenta el intercambio necesario para un posible dialogismo virtual. En cualquier caso, la palabra aparece desprovista del sentido del gesto, del comportamiento del locutor e interlocutario. Por lo cual debemos interpretar a través de otros códigos. Este código electrónico que configura la informática se encuentra en el hipertexto que falsea la vivencia de la conversación.
La informática experimenta un cambio continuo. La velocidad y los progresivos avances deben ser tenidos en cuenta. Lo que ahora puede ser considerado verdadero, muy pronto puede ser refutado por los nuevos descubrimientos.
Algunas referencias bibliográficas
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